《古墓麗影》無疑是一個歷史悠久的游戲系列,其初代作品可以追溯到1996。在其后的20多年時間中,它可謂成為了有史以來最成功最暢銷的游戲系列之一。雖然2013年之前的作品,因其自身素質(zhì)和商業(yè)元素,遭遇到了一些失敗和批評。
而在2013年,為了改變境況不佳的《古墓麗影》系列,水晶動力將新作命名為“古墓麗影 (沒有副標(biāo)題)”,并恰當(dāng)?shù)拇虺鲂麄髡Z:“A Survivor is born”。最后,2013年的這部新作取得了非凡的銷售成績及業(yè)內(nèi)好評。隨后,續(xù)作的開發(fā)自然被提上了日程。我們前期已知,該續(xù)作被命名為《古墓麗影: 崛起》,且由科隆游戲展時的“獨(dú)占風(fēng)波”可見它在玩家期待榜上的重要地位。現(xiàn)在,我們一起來探討一下,《古墓麗影:崛起》要真正實(shí)現(xiàn)崛起,所需要做到的四 個關(guān)鍵點(diǎn)。
1、更精彩的故事
我們都得承認(rèn),2013年的《古墓麗影9》的故事實(shí)在是欠給力。雖然在勞拉的個人性格塑成 這方面做得還不錯,尤其是講述勞拉如何從一個沒有經(jīng)驗(yàn)、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的年輕女孩,很快成長為一個強(qiáng)大的、意志堅(jiān)定的女斗士。但是這種司空見慣的情節(jié)即使處理得 好都不免會有些樣板化,如果做到的不好則會顯得生硬且不合理。請問各位玩家,對于《古墓麗影9》的情節(jié)你們還有什么記憶嗎?大部分玩家能回憶起的估計(jì)都是 勞拉到了游戲最后時所擁有的標(biāo)志性武器裝備和所掌握的求生技術(shù),對于劇情的記憶基本都停留在——“一隊(duì)學(xué)生或是考古學(xué)家或是探險隊(duì)遭遇海難,超神的女主角 救了他們”上。
游戲最初做出了一幅想要“好好塑造人物,好好講故事”的樣子,可以后期沒有保持住
當(dāng)然,“古墓麗影”系列必會加入一些神秘的超自然元素,但是制作組對于這一點(diǎn)的并沒有太過 渲染,畢竟他們要凸顯出勞拉的冒險活動的現(xiàn)實(shí)感和其意志的堅(jiān)韌不拔。而現(xiàn)在,隨著《古墓麗影》系列的重新崛起(新作的副標(biāo)題也是“崛起”,其心昭顯),水 晶動力制作組應(yīng)該抓住這個機(jī)會,使故事中的超自然元素更令人印象深刻。看過《奪寶奇兵》系列或玩過《神秘海域》系列的同學(xué),可以試圖回憶一下此兩者的劇 情,估計(jì)很自然就能發(fā)現(xiàn)《古墓麗影9》存在的差距。另外,制作組還應(yīng)對《古墓麗影:崛起》的主要角色進(jìn)行更多性格上的挖掘,無論是游戲中的朋友還是敵人, 就像他們在《古墓麗影9》中對于勞拉的塑造一樣。游戲劇情,不是必須為游戲可玩性讓路的“犧牲品”。下面我們就再談?wù)動螒蛐缘奶岣摺?
2、更多、更大、更精良的古墓
游戲雖以“古墓”命名,但是不幸的是,制作組在《古墓麗影9》中的革新重點(diǎn)放在了掩體系統(tǒng)、動作擬真及射擊手感方面,對古墓中各種謎題的開發(fā)設(shè)計(jì)遠(yuǎn)不夠精妙不夠復(fù)雜。作為游戲的核心焦點(diǎn),古墓成為了游戲中一組組的支線任務(wù),對于游戲整體流程來言必要性很不強(qiáng)。
過多的現(xiàn)代文明場景,讓游戲失去了一些原有韻味和自身特色
在《古墓麗影:崛起》中,制作組應(yīng)該重點(diǎn)對各種古墓進(jìn)行突出塑造。就像該游戲系列的最初定 位一樣,如果放棄了這種特殊性,便難免會被淹沒在日益膨脹的第三人稱射擊類游戲大軍里,泯然眾人矣。這一點(diǎn),參考一下《神秘海域》是如何脫穎而出取得成功 的就知道了。很多人曾抱怨到,《古墓麗影9》在某些方面就是從《神秘海域》中脫胎而出的,雖然《古墓麗影》系列的誕生要比后者早得多。可見,游戲玩家們都 是些毫無“歷史情結(jié)”的家伙,沒有人會在意“過去如何”,在大量新游戲日益誕生的今天,做好“現(xiàn)在”才是生存之本。《古墓麗影:崛起》可以沿用前作的敘事 手法,但是古墓必須要成為游戲中的重點(diǎn)要素,以將該游戲打造成一個充滿智力挑戰(zhàn)、戰(zhàn)略思維的作品,同時兼有一定的精彩槍戰(zhàn)和火爆場面。擁有獨(dú)特的自身定 位,才能吸引更多的玩家。
3、成功的革新須被保留
前面說了,《古墓麗影9》的部分新機(jī)制影響了故事敘述及關(guān)卡設(shè)計(jì)。但是,筆者的意思并不是 說這些新機(jī)制都是失敗的。游戲良好的射擊手感、出色的掩體系統(tǒng)以及對于“metroidvania”(游戲術(shù)語,由《銀河戰(zhàn)士Metroid》和《惡魔城 Castlevania》兩款游戲的英文標(biāo)題組合而來,專指在傳統(tǒng)橫版動作過關(guān)游戲的基礎(chǔ)上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等RPG 要素的特殊類型)元素的引用,讓玩家在探索及戰(zhàn)斗的同時,都感到“古墓麗影”這個早已熟知的名號背后所蘊(yùn)含的新鮮感。
古墓探險、解謎、槍戰(zhàn)、求生……諸多元素如何結(jié)合?很考驗(yàn)制作人員的功力
雖然我剛才說古墓要更多的去重點(diǎn)刻畫,但是不意味著其他要素要為之讓路,關(guān)鍵是要讓游戲的 各種要素保持平衡、相互作用。戰(zhàn)斗可以相對減少,但不能缺席;求生技能可以在探索古墓是發(fā)揮更大作用;而潛行元素,可以在通過游戲某些區(qū)域時讓玩家獲得更 多獎勵。還有零零碎碎探險用的工具,無疑在古墓中會有更多的勇武之地。我們假設(shè)《古墓麗影:崛起》將采用線性故事結(jié)構(gòu)(前作便是這樣),當(dāng)玩家到達(dá)某個古 墓時,如果沒有在其后才能獲得的某種特定工具便不能對其完全探索,這便可以在游戲的多種機(jī)制上達(dá)到平衡。前作中的古墓僅能算是可選的支線內(nèi)容,但是若將其 揉入主線劇情中,再配以前作中得到玩家認(rèn)可的新機(jī)制……絕對值得水晶動力嘗試一下。
4、如何應(yīng)對敘事過程中的“不協(xié)點(diǎn)”
當(dāng)一個游戲的故事和gameplay部分發(fā)生直接沖突時,這便是游戲出現(xiàn)了“不協(xié)點(diǎn)”。即 使隨著游戲開發(fā)技術(shù)的提升,這種問題還是經(jīng)常出現(xiàn),尤其是在以故事為主要驅(qū)動的游戲中。在所有游戲里,往往有一個既定的目標(biāo),而玩家需要采取行動以實(shí)現(xiàn) 之。但如果在游戲中僅把玩家的行動限定為“開槍、殺人”,游戲故事和玩家行動之間就會存在很多偏頗之處。
勞拉的“一血”拿得很震撼,可惜之后無論如何再大殺特殺都難以再有這種沖擊感了
在《古墓麗影9》中就有這種明顯的“不協(xié)點(diǎn)”。最顯著的要屬,游戲消耗了一段篇幅來詳述勞 拉第一次殺人的過程并對其心理有著詳細(xì)刻畫,對勞拉來說可謂是一次極大的心理創(chuàng)傷。但是隨著游戲之后整個場景的開放以及茫茫多的敵人又把之前所塑造的人物 給否定了。如果第一次殺人如此艱難,為什么突然之間勞拉就完成了由少女到女殺手的轉(zhuǎn)變呢?這種情況在大部分游戲里也許會被解釋為“必要的罪惡”,但是為了 追求更高的游戲素質(zhì),無論是對戰(zhàn)斗內(nèi)容采取“漸入慘境”的處理,還是加以一些巧妙的文字?jǐn)⑹鰞?nèi)容,水晶動力應(yīng)該想辦法繞開這個問題。如此這樣,《古墓麗 影:崛起》才能夠站在其前輩肩上,完成超越并代表整個系列實(shí)現(xiàn)新的“崛起”。
能否真正崛起,還取決于水晶動力更多地嘗試和探索。
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