現在小編就來為各位盤點下10個即將沒落的經典游戲系列,他們無不是曾經締造過無限輝煌的好游戲系列,但是前景卻已經愈發不妙了。
10、實況足球系列
關鍵詞:單調
俗話說的好,有比較才有鑒別,提到實況足球了,作為游戲玩家就很難不和同樣做成經典足球游戲的FIFA系列。
和可樂美曾經需要兩個主題包才能解決相關在線游戲問題的BUG相比,EA公司關于FIFA系列的全新多層次復合化引擎設計顯得格外簡潔和亮眼。
談到比較,另一個層面上的意義就是人比人氣死人,從實況時代一路走來的老玩家內心深處應該都明白,某種意義上來說實況足球的確曾經是引領一代風潮的好游戲,
然而,游戲業界的競爭太過激烈,稍不注意,不進則退這個詞就會在發展的浪潮中被無限放大,相比FIFA系列已經開始逐步多樣化,人性化的球員和球隊設置,現在的實況足球,多少已經有了原地踏步的味道。
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9、NBA LIVE系列
關鍵詞:真實度
一個非常淺顯的事實是,無論我們玩過多少游戲,為一個新游戲做過多少嘗試,到最后,其實玩家們最重要,也是最核心的目的,就是更好的體驗這個游戲。
于是問題很自然的出現了,要想更好的體驗一個游戲,最重要的狀態是什么。毫無疑問,就是這個游戲本身的真實度。要知道,當一個游戲是典型的體育競技類游戲的時候,這一點就顯得更為重要。
有許多玩家可能會思考,NBA LIVE系列真的那么不真實嗎?答案是肯定的,從某種程度上形容,LIVE系列在真實度和創新程度上的缺陷,其實和如今實況足球的單調完全是一個邏輯的毛病。
如此光景,也算是應了論壇上玩家們那句“有了無奈的足球游戲,自然也會有無力吐槽的籃球游戲。
再看看如今人人競相追捧的2K系列,這種隨便看一眼都會感嘆游戲時光逝去的區別,恐怕已經不是普通的明顯了。如果說的再明顯些,怕是連未來走向都成了問題。
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8、鬼泣系列
關鍵詞:重復化
想來想去,還是決定把這款游戲放在這個位置,其實,鬼泣系列一直是很令人中意的游戲,筆者個人尤其喜歡這個系列的第四部。
有意思的是,也正是在體驗過第四部之后,我開始慢慢把鬼泣系列和“前景不妙”這四個字放在了一起,至于原因。同樣非常清晰,那就是游戲細節的重復化。
一直以來,鬼泣系列的優點和缺點其實同樣明顯,重復化這一點更是體現的淋漓盡致,有人認定這是優點,可以更好的體驗游戲細節,
反對黨則認定,總是在重復化的關卡中徘徊注定是非常枯燥的體驗,一時間兩方僵持不下
幸運的是,最近有新消息表示,第五代鬼泣可能再度在動作體驗和關卡操作上做出某些革新,如果事實的確如此,或許重復流的這頂帽子就可以摘掉了。
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7、上古卷軸系列
關鍵詞:停滯
前幾天和某朋友聊天時,偶然聽到他吐槽,說現在包括《巫師3》、《龍騰世紀:審判》在內的游戲紛紛開始選擇采用半沙盤化,游戲畫面的狀態也是越來越好,由此更是引發了一路換機風潮,
原本,沙盤是《上古卷軸》系列最引以為傲的法寶,但是隨著次世代的到來,其他RPG也開始走向沙盤,如此一來,《上古卷軸》的優勢漸漸消失了。
此時,《上古卷軸》剩下的就只有MOD這一法寶了,但只依靠MOD能否讓《上古卷軸6》延續以前的輝煌呢?
其實,系列老玩家已經有所感覺,那就是即便是火爆大賣的《上古卷軸5》其實相對于四代也沒有明顯的進步,甚至在游戲體驗的細節上還有倒退,比如曾經讓玩家眼前一亮的自創魔法等元素消失了。
在面對次世代諸多半沙盤、沙盤大作的挑戰時,《上古卷軸》新作仍舊是在做減法而不是加法,那么確實前景堪憂。
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6、真三國無雙系列
關鍵詞:戰斗細節
或許有玩家會問,很多人都認定三國無雙系列是個真正意義上的割草游戲,一個割草游戲的前景能不妙到哪兒去?
其實道理很簡單,正因為很多時候我們玩的某款游戲太過經典,所以在追求戰斗細節的時候,相應的要求也會更高。
舉個最經典的例子,在進行本作第六代的游戲體驗時,筆者驚愕的發現,原本在無雙系列游戲中被奉為精髓的無雙技能,蓄氣速度居然快了不是一星半點,甚至武器本身自帶的打擊感也比前作弱化不少,
很明顯,這會在一定程度上降低無雙技能的實際價值,某骨灰級玩家甚至直言:“如果再這么鬧下去,無異于在游戲體驗上自殺。”
盡管這話略顯夸張,卻也在一定程度上反應了無雙系列游戲如今的尷尬態勢。
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5、榮譽勛章系列
關鍵詞:空間感
或許是整個游戲制作組的精髓都集中在了分出去的“使命召喚”小組上,又或許是后者的光芒太過耀眼,
游戲發展到如今,許多之前固有的經典元素都在逐步流失,個人英雄主義味道越發濃郁,甚至連畫面的粗制濫造也開始遭到吐槽。
回到本文開始時的那個思考模式,好的畫面其實都是錢堆出來的,在此,很多玩家無意去質疑一款作品的誠意。
只不過,除了《榮譽勛章:空降神兵》之外,相比游戲剛剛誕生時給人帶來的巨大空間感和新銳化游戲體驗,現在的榮譽勛章的確有點王小二過年的意思。
也難怪就連使命召喚的粉絲們都開始吐槽:期待榮譽勛章的最新作品能夠完成打臉,否則這種游戲的質感就真的像不能隨便拍續集的經典一樣了。
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4、模擬人生系列
關鍵詞:游戲元素
眾所周知,一款游戲想要吸引玩家,最重要的過程之一就是讓他們有豐富的體驗。不得不承認的是,越是經典的游戲,有時候需要承受的質疑和非議自然也就越多。
作為同類題材中的佼佼者,其實模擬人生也沒有逃脫這個模式,我有幸認識兩個曾經在不同時間分別體驗過模擬人生的第三部作品。
體驗過后,令人感到無語的結果出現了,A君認定模擬人生3是值得收藏的經典,可B君卻相信模擬人生系列游戲除了腦殘粉之外不會有什么太多前景。
A君闡述如何經典的原因在此不用贅述,真正值得注意的是,B君在回答問題時只說了一句話:“因為這款游戲的創新性并沒有太強,游戲本身體現出的新元素太少,沒有創新的游戲是不會有長久生命力的。”
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3、《黑道圣徒》系列
關鍵詞:雞肋
確切的說,本作出現在這個位置的真正原因,并非是整個游戲序列發生了什么變化,而僅僅源于令人無法完整評價的游戲系統。
毫無疑問,《黑道圣徒2》是一部極好的作品,松緊適度的游戲體驗感和極為出彩的游戲系統都讓玩家眼前一亮。
可要命的是,擁有了更多啟動資金去做游戲的《黑道圣徒3》卻在增強游戲代入感的同時過分強調了爆炸和戰斗場面,作為DLC內容的所謂自定義角色系統更是根本可有可無,
如此這般明明有機會卻根本談不上負責任的心態讓玩家們難以看好這個游戲的未來。
盡管《黑道圣徒4》較之前作又做出了不少改進,然而其空有架勢,卻無內涵的帽子卻就此扣上了。
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2、《暗黑破壞神》系列
關鍵詞:陌生感
如同之前很多次一樣,寫到這里的時候,某老朋友照例在QQ上問候了我一把,聲稱“暗黑系列居然也會前景不妙?”
接著就擺出一副滿臉無辜的交流狀態。但我卻很平靜的告訴他,我曾經在工作中對一個朋友說,我玩暗黑2的時間比我玩所有游戲的時間加起來都長。
然后呢,然后我就看到了一款根本一點都不像是暗黑破壞神的游戲,音樂不像,圖像不是,游戲體驗不是,人物不是,故事背景?
更不是,作為第一批真正體驗過暗黑3的玩家之一,我甚至無語的直接和某個老玩家說,這根本就是徹底的死板,徹底的走回頭路,
這不是任何一個懂得暗黑的玩家期待的暗黑3,這只是另一個版本的《魔獸世界》續作。
筆者向來認為自己并非多么矯情的存在,也很少在評論過過于夾帶感情,然而,正因為曾經的毀滅之王是永恒不朽的經典,所以現在,我們看到的某些場面,才會顯得如此陌生。
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1、《三國志》系列
關鍵詞-無所適從
如果說《暗黑破壞神3》吃的是前作太過經典,同時又不肯大膽代入,肆意創新,表現暗黑特色的虧的話,
那么筆者可以非常負責任的說,這個世界上還有一款同樣需要面對“只要是經典就得接受被質疑”這種論調的游戲,并且,這種質疑的無奈程度會比《暗黑破壞神》還要明顯太多。
一個非常重要的原因就是,備受期待的續作《三國志12》實在是太令人失望了。
失去了舌戰設置,本來認為是新意的單挑系統比想象中更爛,被玩家稱為“有愛且和諧”的結婚中介系統消失無蹤,大地圖上的技術細節明顯不如上一代,任何可以省略的小細節一概能省則省,
如此這般,一款承載了玩家無數期待的游戲居然做到這個程度,說句前景不妙,看來已經是燒香拜佛的口吻了。
之前更有資訊聲稱《三國志12》將是光榮三國志的最后一代,實在是令人唏噓。
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