庫巴姬狂潮仍在逐漸席卷全球,可愛性感的人設顛覆了玩家們對游戲中魔物的一般認知。隨著游戲歷史的發展,玩家也越來越習慣了那些一眼看過去就能知道善惡屬性的人設,總會有一些玩家和游戲設計者喜歡創造一些不屬于這些模板的角色,他們也和玩家一起去重新定義了游戲世界的無限可能和繽紛多彩。
“能去養各種各樣原本像一般游戲中Boss的怪物,這本身就是梗,如果能游戲里能再加入更多奇思妙想的話,簡直太有趣了!”
《萌物 X 魔物》的制作人這樣說道。“不走尋常路的《萌物 X 魔物》戲謔地將萌化要素和魔怪人設結合在一起,成為了目前模擬經營類游戲中,為數不多的“養怪”游戲。”
游戲將會由心動網絡發行,現可在Steam上添加至心愿單,將來預計還會推出手機版。如果你正好是喜歡模擬經營游戲的玩家,并對開羅游戲、《模擬城市》系列、《海島大亨》系列、《過山車之星》、《侏羅紀公園》等游戲如數家珍,你會從預告內容中看出這款游戲謙遜地學習并致敬了很多名作,但又選擇了用自己獨特的方式來表達。
《萌物 X 魔物》的團隊并沒有多少自詡不凡的野心,他們也清楚已有諸多模擬經營游戲珠玉在前。他們的開發重心不是突出游戲中硬核的養成數值,盡管游戲制作者本身之前一直擔任數值策劃的工作。團隊想要集中精力于如何讓玩家輕松上手,并快速尋找到游戲樂趣,發現制作者埋下的個個梗,發出會心一笑,而不是逼得玩家鉆破頭腦去走一步想三步。
也因此整款游戲非常適合模擬經營玩家敞開頭腦去任性開一把,也適合普通玩家漸漸掌握模擬經營游戲的玩法習慣。而游戲目前已經有了整體觀念,UI的設計也簡潔清晰,對于手機平臺的玩家來說非常容易把握到游戲的節奏。在整體理念之下,是一個個怪物用心設計的細節,它們構成了玩家養成玩法的最大樂趣。
從全局來看,整款游戲的聚焦點在于討好玩家和討好怪物二者,在資金有限的情況,總是存在各種奇奇怪怪的矛盾。
游戲的新手教程將會從不同環境開始,引導玩家一步步深入理解沙漠,叢林和草原等地貌和怪物生存邏輯之間的關系。
跟其他模擬類游戲一樣,玩家一開始只有一塊空地,幾個懵頭傻腦的員工,和幾頭系統給定的怪物,一些創業資金。玩家的任務就是拼命討好那些慕名而來,口味刁鉆的游客。為此怪物的品種必須足夠多元,食肉食草,水生陸生,群居陸居等各色品種自然是越多越好。
養成怪物的注意事項中排在首位還是怪物的習性,除了動物基本的飲食起居等條件外,一些巨型食肉動物,如暴龍,是憑實力千年單身的主,不僅嗜愛獨居,而且喜歡僻靜的環境,還更愿意呆在有樹林的房間中。
如果跟其他動物居住在同一屋檐下,本身性情焦烈的它就會大打出手,和其他動物互相傷害。甚至一言不合就撂下挑不干了,奔上梁山,狂莽地踩踏圍墻,出來后還要在公園里盡情虐殺,玩家只有調動防御部隊才能收拾整個失控場面。如果不是玩家的惡趣味想要這樣子的戲劇化的效果的話,防患于未然總是守住家業的不二選擇。
也因此你需要費九牛二虎之力來查閱和熟悉這些在萌化外表之下,處處都讓人不放心的怪物們的一些基本偏好,每個動物都有詳細的介紹頁面,使你對這些信息一目了然。如果處處都順著怪物爹們的心,他們的心情值就會逐漸提高,甚至到頗為興奮的地步,經常會不自覺地做出一些五花八門的動作,讓觀覽的游客們心情值也暴漲。樂開了花的游客們會自主去消費怪物園中的紀念品,令玩家得到一筆不菲的收入。
當你開始撩起袖子準備建立怪物帝國時,你還不能忘記你身上的資金,由于初期的資金雖談不上困窘,但也不會使你隨心所欲地兩邊討好。有些怪物的要求之間是互斥的,前期的怪物也需要勤勉地去抓捕求得,而你也不可能方方面面準備周詳。你還要考慮游客們進來時的參觀路線,不至于讓游客們行到中途便覺索然而悻悻離開。而這些游客們不會僅僅因為觀賞這些奇珍異獸而饜足,他們還要有一些基本的生理需求,你需要修建食物店,廁所與長椅等來滿足他們,順便攢一點油水進你緊巴巴的口袋里。
萌怪們的養成不只是將它們關在籠子里服侍好它們這樣單調,這也只是換種方式來觀賞而非養成怪物。在《萌物 X 魔物》中,玩家可以盡情地去主動塑造怪物,在怪物幼年時就可以介入怪物的成長過程,通過刻意地去布局環境,達成某些條件來讓怪物獲得某些屬性,或是讓怪物的性格符合你想要的結果,比如,豢養一頭性格溫順,保姆型的暴龍是不是可能的呢?也許制作組的腦洞能開到多大,可能性就能延伸到那里。
當怪物們的“春天”來臨時,戀愛的酸臭味將會充盈整個獸園。鏟屎官們又要精心調控著“阿貓阿狗”們的親密互動,防止他們一通亂來。原本獨居的生物也會暫時敞開自己的心扉,向伴侶傾訴蜜意。他們的孩子也將會繼承父母的一些屬性。怪物們的屬性中除了一些性格和習慣要素外,游戲中的怪物們還有一些陰陽五行屬性和攻擊防御等數值,目前來看這些可以被拓展為競技或者戰斗系統。
當你已經開始熟絡游戲的各個系統時,游戲的隨機事件也會經常光顧你,一場火災初看可能不起眼,但如果燒壞某些大型食肉怪獸的圍欄,很可能導致一連串連鎖反應,最后給你帶來不小的損失。游戲的科研系統也調動了玩家的思考,去根據需要分清主次。
游戲中會有大量的梗,如果玩家用心留意的話,收集這些梗都算很有玩頭。有些特殊游客會不時光臨,這些游客很可能是個政商名要人士,也有可能是個一心要報復社會的哥布林,在你的獸園里為非作歹,肆意破壞。你當然可以驅逐他們,不過也可以抓捕他們養在公園里。而最有趣的點是,由于整個怪物園的經營處于合法與不合法之間的灰色地帶,因此一些意外事故帶來的人員傷亡都是非常自然的,前來觀賞的心高氣傲的游客們都事先知道,因此如果你心黑的話,游客們很可能在你眼里就是怪物們表現好的一盤盤獎勵。
制作人承認這款游戲深受《主題醫院》的影響,游戲里也有一些梗是在致敬《主題醫院》,這種無拘無束的風格,把死亡荒誕和戲劇化的方式,以及一系列個性化的惡蠱的本身就符合當年做《主題醫院》的那群制作人員的狷狂不羈,而這些點在最近發售的《雙點醫院》中都沒能放得那么開。而最終要將這所怪獸公園打造成什么樣子,都是由玩家一個個的決定來造成的。
在開發過程中,團隊規模雖小,但一直在努力讓自身往專業化的游戲開發路徑走,即便有很多想法,但團隊會在協商之后會在開發列表上將根據事項的優先級來分清主次處理事項,以此來推進開發工作。
即便做獨立游戲的大部分制作者都會頂著一片壓力,但是整個團隊卻在壓力中感覺到幸福,對于他們來說,在游戲中建構一個自己能不斷塞進快樂點子的世界,讓自己又仿佛回到了童年時敢想敢做的時段。
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