大家好,我是《貪婪洞窟2》的產(chǎn)品經(jīng)理半瓶汽水。開服以來我們一直在關(guān)注玩家朋友們的反饋,對大家關(guān)注比較多的問題以及后續(xù)的優(yōu)化方向,我在這里跟大家做個溝通。
1、組隊
(1)很容易匹配到BOSS層或高層隊伍中,且有時候會被惡意踢出。
這個在上次的內(nèi)容中有提到過,這個主要是隊伍隊友不熟悉、能力不匹配以及大家的下洞目標(biāo)不一致等多方面原因?qū)е碌摹:竺嫱ㄟ^優(yōu)化讓大家盡量能在進(jìn)洞前就確定自己和隊友是否能相互滿意。大致會從以下幾個手段入手
a、優(yōu)先匹配新開始的隊伍;
b、匹配界面增加當(dāng)前隊伍層數(shù)顯示、并可查看隊友的裝備,當(dāng)大家發(fā)現(xiàn)隊友和自己不匹配時可以退出準(zhǔn)備界面重新組隊,避免進(jìn)洞后退出影響多人的游戲體驗;
c、隨機匹配時顯示一些最近匹配過的人,對于不錯的隊友可以優(yōu)先去主動邀請,讓隊伍更穩(wěn)定,也避免被惡意踢出;
d、讓大家在進(jìn)洞窟前就能先相互交流,確定共同的目的后再進(jìn)入洞窟。現(xiàn)在很多一個情況是大家的目標(biāo)不一致,有的想摸金,有的想打BOSS,這就造成隊伍會半途變動頻繁;
(2)只能3人組隊,不能2人或4人組隊
其實現(xiàn)在的組隊,應(yīng)該是稱作多人模式,而不是3人組隊。目前多人模式和單人模式是兩個難度,而多人模式目前是按照3個人的難度制作的。如果要開放2人或4人的難度,需要另外制作兩個難度的內(nèi)容,這個對于數(shù)值的工作量是巨大的。而游戲當(dāng)前面臨的問題還比較多(大家有目共睹),所以這方面的內(nèi)容會優(yōu)先級比較靠后。等當(dāng)前的問題都解決穩(wěn)定后,我們再去開發(fā)其他人數(shù)對應(yīng)的難度。
不過我們當(dāng)前會先開放2人或1人直接進(jìn)入多人模式,只不過難度還是當(dāng)前的難度。對于足夠強的獨行俠,可以自行或兩個好友進(jìn)入洞窟中,也可以選擇在洞窟中再組其他人。
2、深淵
(1)深淵內(nèi)容枯燥,三個鑰匙不能合并。
目前深淵內(nèi)容枯燥主要由兩個原因?qū)е碌模环矫妫顪Y玩法本身的趣味性不足,反饋比較滯后,只有在結(jié)算時才會跳出獎勵,探索的時候沒有任何獎勵。另一方面,深淵無法選擇層數(shù),很多玩家其實能力已經(jīng)足夠強,但還是要打之前的層數(shù),碾壓找路這個過程比較漫長無聊。而鑰匙不能合并,其實是一個延伸問題,正是因為深淵不想打,才讓大家的鑰匙越囤越多。其實鑰匙本來我們是打算制作成每日次數(shù)的,只是時間原因還沒制作,就通過發(fā)放鑰匙的方式發(fā)給大家。
對于這些問題,我們后面會優(yōu)先把層數(shù)選擇開放了,這樣大家每天只需要打與自己能力最匹配的5-10層即可。這樣會大大縮短深淵的游戲時間,讓深淵成為一個每日固定產(chǎn)出的玩法,進(jìn)來就能拿3次符文石收益。這樣能讓深淵至少成為一個及格的玩法。
但我們也不會滿足做一個只是及格的玩法,我們也會考慮對深淵進(jìn)行玩法向的修改優(yōu)化,不過這個可能會要點時間,主要是還沒有一個特別完美的想法。深淵需要區(qū)別于普通模式,又要有趣,我們還要多多思考。
3、90-150層開始游戲比較肝,一些新玩家有點難以接受
對于之前沒玩過貪婪洞窟系列的玩家,到了90層或120層時,會覺得游戲變得非常肝。下洞怪物不好打,摸金困難,而強化的金幣這個階段也比較稀缺。
雙旦版本中,會開放兩個放置的產(chǎn)出玩法,及時不下洞,也可以隨著時間產(chǎn)出金幣和符文石。相當(dāng)于給大家都增加了離線收益。這樣每天上線時,都能通過金幣強化和符文石獲得一些成長,幫大家逐漸度過一些卡點難關(guān)。
4、劍盾問題
上周我們做了一些關(guān)于劍盾調(diào)整的討論,也在各陣地同步給了大家,同時也收到了一些反饋,在這里也再次感謝大家的反饋。除了之前的那些技能調(diào)整外,我們會再去增加90層、120層兩個階段的光攻擊材料的產(chǎn)出,讓劍盾的玩家們有堆光攻擊的途徑(材料這個雙旦版本可能來不及加,會在雙旦后盡早加進(jìn)去)。同時,也有一些人反饋劍盾反擊太累,這個我們的想法是,等這些加強調(diào)整上線后再進(jìn)行一下觀察。劍盾本身的定位就是一個操作類職業(yè),如果做成不需要操作,就沒有它自己的特色了。
5、職業(yè)轉(zhuǎn)換成本高
說到職業(yè),大家之所以吐槽,還有一部分原因是目前由于有符文石的緣故,職業(yè)轉(zhuǎn)換的成本比較高,雖然我們游戲的轉(zhuǎn)換成本已經(jīng)很低,只要換個武器就可以,但符文石的積累讓這個也變得困難了不少。后期自己的職業(yè)不想用想換,卻發(fā)現(xiàn)自己的符文石已經(jīng)是都為了當(dāng)前職業(yè)制作的,換了還得從頭積累,而這個積累又非常漫長。
后面我們會優(yōu)化一下當(dāng)前的符文石轉(zhuǎn)換功能,現(xiàn)在的功能是二轉(zhuǎn)一,到了后期直接消耗掉一顆高級寶石是誰都不會做的事。后面會改成一轉(zhuǎn)一,讓大家的轉(zhuǎn)換成本大大降低。
6、希望能出打孔系統(tǒng)
打孔系統(tǒng)已經(jīng)在我們的計劃當(dāng)中了,具體的方案還在思考。有了打孔以后,大家的一些屬性不錯但沒有孔的裝備就能派上用場。
7、英雄模式的奇遇寶箱掉率低,頂級裝備出貨少
這個后期的掉落問題我們一直都在重點關(guān)注,不少進(jìn)度靠前的玩家都在跟我反饋。我們上周也對這個問題進(jìn)行了很久的討論,決定對奇遇寶箱的掉落進(jìn)行一次體驗差異較大的調(diào)整。后面會限制每日奇遇寶箱的每日進(jìn)入次數(shù)(英雄普通不做限制),但會把奇遇寶箱的掉率調(diào)整得非常高,甚至可能50%以上都能出橙裝以上(具體待定),這樣每次進(jìn)洞就都能有些收獲,而不是現(xiàn)在每次滿懷期待最后所獲甚微。
有人可能會問,為什么要做次數(shù)限制呢。這個主要是由于游戲的玩家種類很多,差異很大,有特別肝的,有肝得一般的。而游戲后面我們是希望加入更多公會相關(guān)的交互玩法的,如果不做次數(shù)限制,在這么高的掉率情況下,每個能力層次的差異就會非常大,那樣交互起來就會變得非常困難。
這個調(diào)整會在雙旦版本上線后馬上開始制作,盡早推出。同時,在調(diào)整開發(fā)完畢前,我們小幅調(diào)高頂級套裝的掉率,同時加入一些游戲活動,讓大家能通過每日的積累獲得一些裝備,讓每日的游戲能有一些保底收獲。活動會雙旦版本就能和大家見面。
8、關(guān)于雙旦版本
在此也簡單介紹一下雙旦版本。這次的雙旦版本,我們對前陣子大家的一些反饋做了一些優(yōu)化。除了上面說到的劍盾優(yōu)化和解決新玩家太肝的放置玩法外,還有以下的一些優(yōu)化。
a、操作優(yōu)化,將現(xiàn)有的操作調(diào)整為搖桿操作,搖桿可以全屏幕觸發(fā),搖桿和點擊操作并存。這個是剛開測那陣子大家反饋最多的一個問題,我上周體驗了一番,個人體驗效果還不錯,大家屆時可以嘗試一下。
b、洞窟內(nèi)墻體優(yōu)化,增加墻體屏蔽開關(guān)。這個是另一個開測時反饋較多的問題,大家覺得洞窟里非常逼仄,墻體影響實現(xiàn)看不清墻后面的人。我們在這次的版本中做了一個開關(guān),玩家可以屏蔽高墻體的遮擋,只保留最低的一個矮墻,這樣視線會比以前清爽很多。
c、圖紙材料產(chǎn)出增加。現(xiàn)在經(jīng)常是圖紙有了,材料不夠,這個版本會增加裝備分解產(chǎn)出的圖紙材料,讓材料好湊一些。另外,材料的疊加目前也是一個需要優(yōu)化的點,后面材料的疊加上限會增加,不讓材料過多占格子。不過材料這個雙旦上不了,主要是之前沒這個功能,臨時加入擔(dān)心存在BUG風(fēng)險,會在雙旦后盡快加入。
d、主城灰蒙蒙的,看得有點難受。之前版本,主城多了一層遮罩,就是迷霧一樣的那個東西,這次會把這層迷霧去掉,看起來會清楚些。同時還加入了一些天氣效果。
e、圣誕主題和活動。圣誕節(jié)就要到了,我們給主城里進(jìn)行了重新裝修,NPC和一些場景都換上了圣誕的模樣。同時也會開啟上文說到的一些圣誕活動,給大家送去一些圣誕禮物。
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