《星之海洋5:忠誠與背叛》是由tri-Ace制作,Square Enix發行的一款角色扮演游戲,
游戲故事發生在《星之海洋2》與《星之海洋3》之間的時期,主角則是Fidel Camus。該作將實現無縫實時戰斗,根據角色與敵人的距離攻擊方式也會產生變化,連續按鍵還可以發動連續攻擊。而在劇情演出時會出現敵人襲擊過來等無縫劇情事件,根據事件中被敵人抓走的同伴不同,故事也會走向不同的分支。
宇宙的深淵仿佛無法容許人們的安穩……人類沖出地球走向宇宙經過了數個世紀,已經跨越了無數苦難。隨著“銀河聯邦”的創立與發展,統一的秩序和和平即將到來。然而此時再次出現了新的爭端火種。距離地球6000光年以上的未開拓惑星菲克里德,就像諸多事例一樣,歷史的波瀾從一個邊境惑星誕生了。
技能系統:
技能分為戰斗技能和隊伍技能兩種,戰斗技能就是角色在戰斗的時候使用的各種技能攻擊(并不是消耗rush槽的必殺技),如回復,解毒,以及本作的神技雙破斬等等。
然而本作奇怪的是升級這些技能需要技能書或者熟練度,后者需要在戰斗的時候不停的使用累計才行(這個可以理解),但是累計的并不是很快,學習新的戰斗技能更是只能技能書,以往都是隨著角色的升級解鎖,只有極少部分是需要技能書的(而這些往往是十分強力的招式),所以無形中也浪費了玩家的時間。SO4是使用隊伍SP升級,升級速度尚可。
隊伍技能指隊伍整體享有的并不針對某個角色的技能,比如敵人的掉寶率上升、可以打開打不開的寶箱,可以進行物品的合成等等,升級隊伍技能需要SP,這點就不多說了。
諸如合成類的技能在SO4SO3都是不需要專門去做PA事件就能擁有的,SO3里還能尋找多名擁有不同技能的職人來使得玩家能合成出更好的物品,SO4里則是角色們聚在一起通過消耗隊伍的SP來思考出新合成菜單。
本作中你需要經常會薇爾琪那里,看看有無PA事件觸發,完成了她的事件之后才能開啟對應的技能,并且升級這些技能需要大量的SP。
個人認為這有故意延長玩家的游玩時間而沒有給予與之相應的滿足感之嫌,SO3分散在游戲各處的職人,使他們加入需要各種條件。
這算是一個樂趣,SO4雖然沒有這些樂趣,但是至少也有個象征性的集體思考的過程,并且這個過程不浪費時間,比較有效率,所以從這里也能看出本作通過重復利用有限的素材達到節省成本的目的,實在是讓人遺憾。
戰斗系統:
本作的戰斗由于有了無縫系統,進出戰斗速度明顯快了很多,戰斗更加有效率。系統延續了三代的衣缽,玩家通過輕攻擊,重攻擊,防御等行動來應對不同的情況。輕攻擊可破重攻擊,重攻擊可破防御,防御后輕攻擊傷害大幅減少,三者是這么個關系。
并且戰斗技能的發動和玩家的站立位置有關,輕重攻擊各分配兩個遠近技能槽,也就是玩家最多可以裝備四個不同的技能,根據遠近和按鍵不同來發動,也算是別出心裁(前提是沒玩過SO3)。
同時本作還引入了cancel bonus系統,也就是在一個招式(普通攻擊或技能)結束前按下一個技能,就能以更高的攻擊倍率使出來,連續使用的話倍率會上升,其實可以看作是一種鼓勵玩家多連攜技能的獎勵形式。
本作的換人做的有些糟糕,在戰斗的時候通過左右鍵換人比原來通過LR鍵換人來的要低效率,因為LR鍵換人的時候食指可以代勞,本作左手需要騰出個食指來換人,麻煩。不過這個只是個很小的問題,基本可以忽略。
在平時移動的時候只能使用菲德爾,所以如果你戰斗經常使用他以外的角色的話,就要忍受在戰斗的時候鏡頭切回你選擇的那個角色,在戰斗結束后再切換回來,略蛋疼。
而這會帶來一個問題就是,當戰斗開始時有時候切換的比較慢的話你所要用的那個角色可能自己會行動或者至少不是朝著你想攻擊的目標去的,所以本人戰斗開始的時候會先頓一下,等切換好了再按鍵,以免造成混亂的局面。
戰斗時,屏幕右側豎型的槽即為Reserve Rush槽,也就是所謂的獎勵槽。增加獎勵槽的方式很簡單,輕攻擊戰斗技能攻擊敵人,重攻擊戰斗技能攻擊敵人,防御反擊成功,分別對應紅色經驗槽,藍色金錢槽,綠色SP槽,若合理利用,能使游玩過程更加順利。
當獎勵槽累計到一定程度,豎型槽左邊的黃色小格子會點亮,最多有五個,玩家此時便可以釋放威力巨大的必殺技了,當然也可以選擇釋放需要消耗的黃色小格子數。
總的來說戰斗系統對于玩過前幾作的玩家來講會感覺這只是一個“延續”,創新的部分幾乎沒有,當然由于該系統本身就已經比較完善所以也不會有感到太差勁的地方,該爽快的地方還是能爽快的玩,對于新玩家來說更是如此。
職業系統:
是本作的核心系統,其擔當著隊伍的大腦的角色,說白了,AI機智與否全看職業設置的如何。
想要獲得職業要么是通過升級已有的職業開啟,要么是完成某些PA事件后開啟,所有的職業升級都需要大量的SP或者玩家可以裝備一部分職業,這樣會累計熟練度,熟練度高了升級所需的SP也會減少,只是熟練度依然累計的很慢就是了。
每種職業都帶有一定的攻擊傾向,也就是裝備該職業的角色在戰斗中會做出怎樣的行為,所以如果覺得自己的同伴略弱智那么試著努力的升級職業,看看是否會變得聰明一些,職業有很多種,如何搭配也是戰斗的關鍵。個人認為角色的行動力同前作比還是有些欠缺的。
道具合成系統:
分為鍛冶,細工等方面,都是觸發和NPC薇爾琪相關的PA事件后習得的隊伍技能,利用手頭的素材合成新的物品或是對物品進行強化,是本作另一個重要的系統,處于強力武器頂端的武器基本都要靠合成,同時要想在艱難的戰斗中愉快玩耍的話強化是必須的,為自己的武器和防具附加各種強力屬性,這需要花些時間,不過能讓你事半功倍。
任務系統和PA事件:
說白了就是支線。任務系統就是不停的做任務來獲得報酬,報酬可能是技能書,可能是道具等等,有部分任務也許和主線有關。
PA事件是系列的經典系統之一,當游戲進行到不同的階段,角色間會有不同的支線劇情發生,一般這類劇情都是看看就好,只是用來對角色對故事做個補完,并對主人公與其他角色之間的好感度產生影響。
前作PA事件的發生與否以及好感度增加情況會影響結局,本作的話PA事件只會影響角色的好感度,而觸發對應的結局所需的似乎只有對應角色的好感度達標即可,所以沒刷出結局的可以用某種道具增加角色的好感度再刷即可。
本作的PA數量非常非常多,比系列任何作品都多,因為有無縫系統,所以走到哪里就可以演到哪里,注意我并不是在夸贊這一點。
龐大的數量以及無縫帶來的是什么?是人物重復的表情,是兩三句臺詞就能形成的一次PA事件,以往的作品PA事件是有專門過場的,是可以看到人物一定數量的對白以及豐富的表情的,而且有趣的對白也不少,我本以為這次也能看到這種表現。
五代也有專門制作的PA事件,太少了。大多都是站在那里,擺幾個姿勢,講幾句話,就結束了。
就拿薇爾琪來說,雖然本作的薇爾琪恢復了甜美可愛的外表,但是她那幾個PA事件,SO3SO4兩作的比本作的不知道高到哪里去了,看得出來制作組是在有限的預算和時間下動足了腦筋,不過最終展現的效果并不理想。本作的PA事件甚至不配被稱為PA事件。
地圖和其他:
本作的地圖太少了,七個大地圖,五個城鎮地圖,沒斗技場,隱藏迷宮的BOSS沒有搞笑對話,城鎮能進去的房間很少,而且一些迷宮的地圖還很小,沒什么機關,設計精巧的迷宮是3A的特色,本作在這點上做得非常非常不好,讓人心寒。
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