《戰場之狼》之于縱版頂視角炮轟射擊游戲的影響,就如同《魂斗羅》之于橫版炮轟射擊游戲的影響。它不僅大大超越了之前的同類游戲,更為后來者制定了一個新標準。游戲的操作性也比之前的任何炮轟射擊游戲好得多。在《Front Line》中,瞄準是件相對困難的事,而在《戰場之狼》中,從瞄準,移動,到躲避敵人火力,所有這些動作都很容易做出。
1985年,Capcom推出了一款開創性的炮轟式射擊(也就是所謂的run'n'gun)游戲《戰場之狼》。這款街機大作在引入美國后,為了借助同年上映的施瓦辛格電影的影響力,也改了個和電影一樣的名字。總之,一看到"Commando"突擊隊員這個詞,游戲的主題大概也能猜出個八九分,無外乎"一個孤單英雄對抗一整支軍隊"的老把式。
從某種意義上,《戰場之狼》定義了俯瞰頂視角炮轟射擊游戲這一流派,日后絕大多數同類游戲——譬如SNK的《怒》,Data East的,Saurus的等等等等——都采用了與之類似的設定,從游戲方式,操縱,架構,主題到關卡設計,概莫如是。但不可否認的是,《戰場之狼》也受到了更早作品,比如Taito的街機游戲的影響。
雖然被稱作一部系列作品,但卻只由兩部作品組成(全部來源于街機)。兩者間的間隔長達五年之久。除了對頂視角炮轟射擊游戲的深遠影響外,這兩部作品直到今天仍顯得是那么地出色。《戰場之狼》之所以能保持如此之高的水準,主設計師藤原得郎絕對公不可沒。
游戲場景具有一定的交互性,每一關都有可以遮擋敵軍子彈的掩蔽物,這些掩體可以是大樹,碉堡,磚墻等等。但是沒有任何掩體能夠抵擋手榴彈的傷害。盡可能養成本能的利用這些掩蔽物的習慣,不要過于激進,準確判斷敵人的火力配置,然后在不同地形間迂回前進,這樣便能最大限度降低被敵軍火力擊中的幾率。
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