《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3》今年3月登陸Xbox 360和PS3平臺,歐美媒體80/100左右的評價對于一款日漫改編游戲而言還是很可以的。游戲的補完加強版《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3完全爆發(fā)》登陸PC并自帶中文對華語地區(qū)尤其是國內(nèi)的玩家兼火影愛好者來說簡直是莫大的驚喜。話不多說,螺旋丸搓起來!
優(yōu)點:
場景、人設(shè)、招式還原度極高
劇情貼合原作又有良好發(fā)揮
缺點:
戰(zhàn)斗系統(tǒng)有改進(jìn)空間
總評:A 推薦指數(shù):A
火影愛好者沒什么理由錯過、非火影玩家完全可以嘗試的佳作。
視覺表現(xiàn)
“九尾來襲”是游戲的開始,也是游戲場面最燃的一段,它的地位有點像《戰(zhàn)神3》的開局。我們感受到九尾無比的壓迫感,而三代目、四代目火影同九尾周旋的場面也相當(dāng)好看,尤其三代目的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,緊張得讓人喘不過氣來。
作為一家日本開發(fā)商,Cyber Connect2所制作的游戲沒什么讓人眼前一亮的圖形技術(shù)特性,但在還原漫畫風(fēng)格上他們做得很成功。《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3》同系列之前的作品一樣都是還原度超高的動畫渲染風(fēng)格。2D的背景貼圖沒什么說的,3D的人物建模和招式能做到如此還原實在是值得火影迷欣喜。
但值得注意的是,游戲中的人物建模水平雖然比之前略有提高,但邊緣鋸齒依然較明顯,主要是勾勒人物輪廓的線條斷斷續(xù)續(xù)。PC版本有小幅改進(jìn),但整體依然很磕磣。在整體還原度極高的情境下,諸如鋸齒這樣的瑕疵會顯得格外刺眼。我們有理由相信次世代的《火影忍者》游戲應(yīng)該會解決這個問題,那樣的話,就還原度而言游戲便將無可挑剔了,不過現(xiàn)在是無解了。
劇情表現(xiàn)
游戲劇情承接2代鳴佩之戰(zhàn),開場是四代目火影對戰(zhàn)面具男的回憶戰(zhàn),結(jié)尾是鳴人對戰(zhàn)面具男,加強版則延伸到了鼬+佐助VS藥師兜的章節(jié)。了解火影的人都知道這段故事是很長的,因而游戲的重點放在了幾場戰(zhàn)斗以及相關(guān)的一點情節(jié)敘述上。玩游戲能夠大體感受到《火影忍者》出色的戰(zhàn)斗刻畫,但游戲在刻畫人物方面稍有欠缺,大概是資源不足的原因,簡直可以理解。
劇情表現(xiàn)的形式不少,最花預(yù)算的當(dāng)然是全新的游戲動畫+配音;稍微廉價一點的就是人物動作幅度不大的站樁式語音對話;再廉價的就是幾乎沒有動作、語音,只有文字的劇情對話;至于動畫截圖+語音片段。。。南夢宮萬代表示自家的動畫利用起來又省錢又能給玩家代入感啊魂淡。
開篇的九尾來襲顯然還是被前置了,它應(yīng)該發(fā)生在鳴人修煉尾獸模式那一段。但CC2將這一段前置且處理得如此高能實在是太可以理解了。“這是一段英雄的故事,這是我所愛的英雄的故事”,這一戰(zhàn)各種劇情、人物渲染都很到位,波風(fēng)水門的光輝形象實在難以忘懷。游戲后面的流程都按照漫畫來了,但鳴人制服九尾那一段水門、玖辛奈劇情也很飽滿。鳴人揍面具男那一拳也是以父母的鼓勵作為結(jié)束。至于整個最后鳴人繼承火之意志、延續(xù)波風(fēng)水門英雄物語的這么一段“發(fā)揮”也很是讓人感動。整個《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3完全爆發(fā)》雖然講了很多事,但波風(fēng)水門和漩渦鳴人精神傳承的這么一條感情線貫徹始終,保證了游戲的敘事水準(zhǔn)。
游戲?qū)τ诼嬊楣?jié)不可避免地做出了一些增刪改動,我玩下來也沒發(fā)現(xiàn)完全吐槽無力的情況。宇智波斑和面具男撤離、聯(lián)軍勝利這一點雖然很喜感,但想來游戲總要有那么一個結(jié)束的意思,不能直接未完待續(xù),這么改也還可以,反正續(xù)作斑爺肯定是要毀天滅地的。
想想原創(chuàng)情節(jié)爛到死的《海賊無雙2》,本作改編怎么看怎么良心。
這里說個題外話,我希望續(xù)作能好好展現(xiàn)一下千手柱間和宇智波斑的終結(jié)谷大戰(zhàn),不要因為四戰(zhàn)的內(nèi)容而一筆帶過。千手柱間多有意思啊,給多點戲份唄!
系統(tǒng)
由于劇情的推進(jìn),重要角色都有了新招式,還有些新人物登場,大多數(shù)角色的招式同之前相比無甚變化。系列老玩家分分鐘就可以上手,而新手花不了太多時間也能了解這個游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計思路——前提是你沒有語言障礙,想來這次國內(nèi)玩家壓力要小得多了。
《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3完全爆發(fā)》的核心玩法是對戰(zhàn),從形式上來說它也確實是格斗游戲。畢竟想要讓漫畫中眾多的人物都有發(fā)揮空間,格斗是最好的表現(xiàn)形式。但流程中動作游戲的成分也越來越多,比如三代目火影VS九尾那一段就是典型的動作游戲的boss戰(zhàn),而佐助在五影會談上同武士們的較量怎么看都是清版ACT的標(biāo)準(zhǔn)流程,至于主線戰(zhàn)斗中的各種QTE推進(jìn)的情節(jié),算什么都不能算格斗游戲的標(biāo)配。
可以說這是一款以1V1對戰(zhàn)為主要形式的ACT,用《街頭霸王》《VR戰(zhàn)士》的標(biāo)準(zhǔn)來衡量它系統(tǒng)的平衡性、嚴(yán)謹(jǐn)性、可鉆研性未免有點高射炮打蚊子。如果我們用日式ACT的標(biāo)準(zhǔn)來看該游戲的話,它也可謂自成一派,只是戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然算不上很嚴(yán)謹(jǐn)。角色的實力不完全同戲份成正比,給人以更多驚喜。尾獸模式的鳴人的普攻就不是誰都能吃得消的,而迪達(dá)拉、二代水影的遠(yuǎn)程攻擊也是很多新手的噩夢。我覺得游戲技術(shù)含量最高的就是替身術(shù)了,不是說它不容易搓出來,而是因為它,游戲才有最基本的多樣性。至于各種漂亮的招式,它只跟還原度有關(guān),和系統(tǒng)關(guān)系不大,反正搓法千人一面。
基本上《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3完全爆發(fā)》的重大場面都是不輸動畫的,但尾獸化鳴人VS六大尾獸那一段的戰(zhàn)斗不怎么給力。雖然鳴人同九尾和解的劇情相當(dāng)不錯(這里表揚一下后出的動畫版,這一段很感人),但大九尾的攻擊相當(dāng)?shù)貌粸t灑,滾、抓+尾獸玉攻擊未免太兒戲了吧老師。沒有把握訣竅前我大九尾各種憋屈,而把握訣竅后我虐六大尾獸跟玩一樣,但被虐和虐都很沒有意思,因為打得實在不爽。
聲音表現(xiàn)
非常妥當(dāng)。
人物配音都是動畫版的原聲優(yōu),這一點是應(yīng)該的,但看到與動畫版不同乃至動畫版還沒播到的部分還是讓人感覺很驚喜的。
至于場景音效,依然以“九尾來襲”為例(這場戰(zhàn)斗刻畫得很棒)。三代目火影+木葉眾忍VS九尾之戰(zhàn)的bgm相當(dāng)激燃大氣,讓場面隱隱有史詩之感。就是大家一起發(fā)火球砸九尾的那一聲“啊!”一點也不燃,聲音單薄搞笑得讓人直接出戲。四代目火影用螺旋丸砸面具男前后的那一段音樂節(jié)奏也很不錯,給人以迅疾流暢的感覺。
《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3完全爆發(fā)》中各種招式的音效都很不錯,對于場面和打擊感的表現(xiàn)至少是沒有拖后腿。尾獸大戰(zhàn)那一段的配音讓我感覺很不錯,游戲初版出的時候動畫還沒有到鳴人尾獸化這一段,游戲?qū)@一段的刻畫、尤其是聲優(yōu)的表現(xiàn)讓我挺過癮的。在動畫之前就能聽到鳴人回憶伊魯卡老師當(dāng)初的話語以及“上吧,九喇嘛!”真是一件很奇妙的事情,我不清楚別人怎么想,至少我聽著有一點感動。
結(jié)語
南夢宮萬代手握一堆動漫的游戲改編權(quán),在游戲宅群體中的存在感非常的高。撇開各種小成本游戲不談,今年的《火影忍者疾風(fēng)傳:究極忍者風(fēng)暴3》《海賊無雙2》《喬喬奇妙冒險:全明星大亂斗》都是高人氣漫畫所改編的游戲。從還原度、可玩性以及良心度等方面考量,我個人認(rèn)為《火影忍者》的改編游戲綜合素質(zhì)最高。火影愛好者自不必說,即便不看火影的玩家也可以嘗試一下。
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