在我們見過的國產(chǎn)游戲中基本上都是以仙劍俠為主,當(dāng)然像《血獅》這樣的異類我們不去多說。而由西山居三劍客打造的《新劍俠傳奇》的確試圖《新劍俠傳奇》。只可惜,劍俠沒變,但我們變了。
“劍俠”——互聯(lián)網(wǎng)時代下的武俠
“劍俠”“武俠”,何為俠?武藝高超、濟世救民。路見不平,拔刀相助。為國為民,俠之大者。說一千道一萬,也無非是幾條固定的答案。但在道德滑坡的時代,俠義變得蒼白。濟世救民?敢去扶個老太太嗎?拔刀相助?地頭蛇可惹不起。從小我們就被一次次教育,要明哲保身,俠義變成了堂吉訶德的吶喊。
這便是近年來,國人多少次希望復(fù)原“中國制造”的幻想故事,又屢屢上演《無極》鬧劇的原因。看上去轟轟烈烈的新武俠復(fù)興,實則武字扶搖直上,俠味愈發(fā)淡薄,并壽命短暫。從司馬遷《俠客列傳》到唐傳奇明清小說最終到金庸古龍的俠文化,到網(wǎng)絡(luò)時代,更吸引眼球的是類似升職的修仙,或類似創(chuàng)業(yè)的盜墓。
武俠被遺忘是種必然,就像西方人終究會忘記騎士傳說一樣。最先醒悟的無非是新“三劍”。上一輪“三劍爭鋒”中,三家齊齊將主角設(shè)為高富帥。窮小子還有姑娘喜歡你?鬼才信。泡妞高手才是“奇?zhèn)b”,修仙盜墓才是“奇譚”。與其從容地將武俠改良甚至遺忘,不如恪守,這種恪守便是“新劍俠”選擇的道路。
討論“新劍俠”前,不妨先翻翻“西山居三劍客”舊賬。初代《劍俠情緣》發(fā)生在岳飛討金時期,也奠定了該系列的歷史背景和基調(diào)。對于新一代人來說,岳家軍已經(jīng)陌生。《百家講壇》里袁騰飛調(diào)侃岳飛成天催著皇上去把皇上他爹救回來,雖然粗糙,但無非是更現(xiàn)代的解讀。英雄死了,實用至上。反觀初代《劍俠情緣》,故事人物紅臉白臉,大忠大奸,反似愛國主義教科書。游戲中給我印象最深的場景是主角在客棧暴打“漢奸言論”罪犯。
之后,為了報復(fù)光榮公司“提督”系列,西山居發(fā)行了兩部主旋律游戲:《地雷戰(zhàn)》和《決戰(zhàn)朝鮮》。《決戰(zhàn)朝鮮》中,玩家扮演被命名為高大全的士兵(沒錯,高大全)跨過鴨綠江保家衛(wèi)國。隱藏結(jié)局中,玩家可以改變歷史。從舊作里不難看到那代人對濟世救民的英雄崇拜和憧憬,對中國崛起的向往與自信。
到了二代,主角南宮飛云不問政事,進退兩難。從崇拜英雄,到反思英雄,從“劍”到“飛云”逐漸飄逸、開脫,成就一代經(jīng)典。從一代宋人獨孤劍,二代混血南宮飛云,到最新作金人耶律離,整個作品對民族和歷史的思考逐漸加深。但思考歷史在這個屬于娛樂與消費的時代變得事不關(guān)己。
游戲設(shè)計了好感度系統(tǒng)影響多結(jié)局
“新劍俠”從一開頭,就帶著一股十年前武俠劇的色彩。男主角對什么都無所謂的態(tài)度,所在的門派卻擁有一個苦大仇深的領(lǐng)袖。從開場算起,所有人物的性格便已經(jīng)板上釘釘,后面的劇情走向自然也逃不出如來佛的手掌心。
有了武俠必然要有愛情,甚至多結(jié)局。從上市前,多結(jié)局便是游戲一直在宣傳的亮點。多結(jié)局系統(tǒng),在上世紀90年代末國內(nèi)游戲界風(fēng)靡一時,來源于玩家希望對劇情擁有更高的參與度,或者扭轉(zhuǎn)悲劇結(jié)局。但很快,制作組們劍走偏鋒:或是對多結(jié)局過分草率,或是加入風(fēng)馬牛不相及的戀愛養(yǎng)成,都讓該設(shè)定貶值。
被復(fù)興的多結(jié)局系統(tǒng)在“新劍俠”中是如何被引入的呢?進入游戲五分鐘,很快會出現(xiàn)對話選項,選對了對話,則出現(xiàn)翠綠色字樣“某某某好感度提升”。一目了然的對話選項,和常見的在多位隊友好感間取舍的劇情比比皆是。但該游戲的玩家群應(yīng)該是最不對好感度買單的。以“劍俠”之名吸引的用戶多游齡較高、閱歷較足。比之在沒有互聯(lián)網(wǎng)時代“劍俠2”里“小仙女”那樣可望而不可求的美人圖,“新劍俠”里刻板造作的兩位女主角不可能打動已為人父母的老玩家們。這無非讓游戲中劍與情的江湖更加凄冷。
種類豐富的暗器代替了控制技能
近來的游戲都在強調(diào)去除歷史、無關(guān)政治。擁有越多的繁華時代、修仙、尋寶、盜墓、仙山、神器和堂皇炫目又子虛烏有的空中樓閣,越能讓玩家從現(xiàn)實中徹底脫離,到達一個更單純的幻境世界中。于是乎,便有了國產(chǎn)單機別具特色的明亮畫面,過分戲劇化的人物,天馬行空的劇情,華而不實的詩詞,舞榭歌臺,觥籌交錯,無非都是為了讓年輕人有一點私人化的夢想。在社會壓力巨大的時代,和戀人展開冒險才變得格外誘人。與之相反,更多戰(zhàn)爭、朝代興衰、民族大義、現(xiàn)實感、生民涂炭,加上些隱喻,反在當(dāng)代讓人提不起興趣。
這也是武俠衰退的一大原因。傳統(tǒng)武俠表現(xiàn)的主題,除了一種更古典,或曰更過時的價值觀之外,還有無法回避的對歷史、民族與傳統(tǒng)文化的挖掘。這種挖掘與俠義中濟世救民、殺身成仁的觀念讓作品變得現(xiàn)實、沉重、且與新一代玩家徹底脫離。縱觀“新劍俠”討論帖,似乎是老玩家的敘舊會。游戲名“新”實不“新”,從而限制了作品的發(fā)展。
在中國單機界環(huán)境下,創(chuàng)意變成游戲直到上市,整個流程可能有5到10年之久。根據(jù)制作組采訪,“新劍俠”的劇本初步構(gòu)想是在“劍俠”轉(zhuǎn)為網(wǎng)游左右,因為一直缺乏機會,這套劇本也遲遲未與玩家見面。這段經(jīng)歷頗似“仙五”正傳。發(fā)行后,看上去劇本深思熟慮,但主題和觀念上的過時,名曰承上啟下實則攪得玩家一頭霧水的世界觀和放不下的“經(jīng)典”包袱,都成為減分項。過去、回憶、堅持、值守、夢想、感動……在時代的車輪和市場供求關(guān)系法則下,都顯得無力。
死城現(xiàn)象較為嚴重,其實ARPG大可不必把城市做到如此規(guī)模
《新劍俠傳奇》是一款差作嗎?正好相反,它是近幾年來最吸引我的國產(chǎn)單機之一。從操作系統(tǒng)到游戲流程設(shè)計都比前幾年成熟許多,ARPG終究不再粗陋,音樂出于名家之手,配音也走向正規(guī)。但從劇情來看,雖然生不逢時,但能算得上近年不錯的游戲劇本。但它遠遠不是“傳奇”。它只是個游戲流程,打發(fā)時間的消遣,或是玩家尋找ARPG快感的釋放工具。它缺經(jīng)典作品的成熟度、時代感與游戲魅力。而這些,并不是宣傳、投資和“把蛋糕做大”能帶給我們的。
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