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2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

時間:2016/01/25 17:35:17 編輯:雷神

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告是一份對VR游戲產(chǎn)業(yè)入門的詳細報告,對于不了解它的人說,在這篇文章中能取到不少經(jīng),它從多個方面為大家進行了講解,下面請看詳細的介紹。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

目錄

一、VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀

1、硬件

① PC/主機端VR頭盔

② 移動端VR眼鏡

③一體機

2、內(nèi)容資源

3、內(nèi)容分發(fā)平臺

4、操作方式和外設(shè)品類標準

二、瓶頸與挑戰(zhàn) 

1、眩暈感難以根除

2、成本高昂

3、硬件標準不統(tǒng)一

4、操作方式和外設(shè)品類標準混亂

5、人才緊缺

三、應(yīng)用場景

四、未來展望 

1、企業(yè)級市場主流

2、消費者市場未來趨勢

3、線下體驗館的盈利機遇

4、AR將成為下一個藍海


序言

作為最近幾年來最炙手可熱的技術(shù),虛擬現(xiàn)實的概念早已被提出。上世紀80年代,美國VPL公司創(chuàng)建人Jaron Lanier公開了一種技術(shù)假象:有沒有一種技術(shù)可以綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。Jaron Lanier將這種技術(shù)命名為VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR)。

盡管早在數(shù)十年前,VR技術(shù)的假象甚至原型設(shè)備就已經(jīng)出現(xiàn),但其真正走進大眾、媒體的視線,不過三五年而已。2012年8月,一款名為Oculus Rift的產(chǎn)品登陸Kickstarter進行眾籌,首輪融資就達到了驚人的1600萬元,也是在這時,一些敏感的投資人與媒體突然注意到了這項名為虛擬現(xiàn)實的技術(shù)。

一年后,Oculus Rift的首個開發(fā)者版本在其官網(wǎng)推出,但光芒卻完全被同年上市的另一款設(shè)備——蘋果iPhone 4蓋過,媒體與投資人都沉浸在喬布斯創(chuàng)造的智能機奇跡中無法自拔,而忽略了Oculus這個在一年前創(chuàng)造眾籌奇跡的科技公司。

但作為硅谷“后進者”的扎克伯格顯然不認同這一觀點,2014年4月,F(xiàn)acebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案,也成為了引爆虛擬現(xiàn)實的導(dǎo)火索。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

自此之后,谷歌、索尼、三星等巨頭紛紛在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域開展布局;以育碧、EA為代表的3A游戲發(fā)行商也開始涉足VR游戲;國內(nèi)同樣不甘寂寞,誕生了暴風魔鏡、焰火工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業(yè),騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業(yè),也都在布局VR中。

在產(chǎn)業(yè)大勢與瘋狂資本的雙重作用下,大批創(chuàng)業(yè)團隊涌入VR行業(yè),一時之間,“VR至上論”甚囂塵上。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告


一、VR產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀

“虛擬現(xiàn)實”的定義為:利用電腦模擬產(chǎn)生一個三度空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物,簡單理解則是“沉浸式體驗技術(shù)”。

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鑒于目前Windows以及Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR軟硬件的運行,且Google、Oculus及Razer也已開始開發(fā)VR專用系統(tǒng)。因此如果想要將這一技術(shù)真正商業(yè)化,則需要著重把握好硬件終端及內(nèi)容應(yīng)用兩個環(huán)節(jié)。

1、硬件

種種跡象表明,VR硬件產(chǎn)品全面進入消費市場的條件已基本成熟,2016年全球也將因此迎來一波VR行業(yè)的爆發(fā)。

盡管虛擬現(xiàn)實得到了媒體以及資本市場的追捧,但不可否認的是,目前仍然沒有一款真正現(xiàn)象級的虛擬現(xiàn)實設(shè)備獲得商業(yè)化成功。從這個角度來說,2016年也許將是“真正決定生死”的一年:明年將有眾多“大牌”虛擬現(xiàn)實設(shè)備開賣。

根據(jù)接入終端的不同,業(yè)內(nèi)將VR頭戴硬件設(shè)備粗略地分為三種:連接PC/主機使用的稱為VR頭盔,插入手機使用的稱為VR眼鏡(或眼鏡盒子),可獨立使用的稱為VR一體機。

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① PC/主機端VR頭盔:有望在TO B市場得到廣泛應(yīng)用

搭配PC或主機使用的VR頭盔技術(shù)發(fā)展得相對最成熟,已基本具備強大的終端運算能力和出色的沉浸式體驗,在所有VR硬件產(chǎn)品類別中占據(jù)主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大廠商的代表產(chǎn)品均屬于VR頭盔。即便如此,VR頭顯的技術(shù)仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率、用戶佩戴舒適度等方面,依舊有很大的改進空間。一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構(gòu)在進行光學(xué)方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。

不過,業(yè)內(nèi)人士普遍分析認為,VR頭盔不會成為TO C消費者市場的主流。2015年5月,Oculus曾公布其將在 2016 Q1發(fā)布的消費版VR設(shè)備的最低硬件標準,根據(jù)英偉達的統(tǒng)計,全球僅有不到1%的PC能滿足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高調(diào)宣布消費版Oculus Rift開啟預(yù)訂,然而高達599美元的定價,讓不少對VR期待已久的愛好者都望而卻步。可見對于普通人來說其售價之昂貴。此外,VR頭盔的標準使用場景是室內(nèi),類似家用游戲機,便利性較差,市場小眾;且當下PC端流量向移動端轉(zhuǎn)移,PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,技術(shù)人才的儲備面臨危機。綜合各方面因素來看,VR頭盔或許會在企業(yè)級TO B市場得到廣泛應(yīng)用,但難以在普通用戶群中得到普及。

在各大廠商推出的VR頭盔中,公認性能最優(yōu)異的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。國內(nèi)也有樂相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2開拓者版等產(chǎn)品。

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② 移動端VR眼鏡:離消費者最近的品類

如果說VR頭盔瞄準的是虛擬現(xiàn)實“高端市場”,那么VR眼鏡則是目前最接近消費者的一種產(chǎn)品形態(tài)。目前市面上的移動VR眼鏡種類繁多、琳瑯滿目,但TVR時光機的創(chuàng)始人方相原歸納道:“目前移動VR可分為兩種產(chǎn)品,一種是類似谷歌Cardboard的眼鏡盒子,另一種是三星Gear VR。”

谷歌Cardboard是一個以透鏡、磁鐵、魔鬼氈以及橡皮筋組合而成,可折疊的智能手機頭戴式顯示器,雖然造型簡陋、功能單一(幾乎只能看視頻),但售價僅為25美元,上架后便迅速售出100萬套。業(yè)內(nèi)將Cardboard這樣的產(chǎn)品俗稱為“眼鏡盒子”,其開發(fā)成本、技術(shù)門檻都相對較低,國內(nèi)廠商所推出的移動VR硬件產(chǎn)品,大多都屬于這一類型。

而三星與Oculus聯(lián)合研發(fā)的Gear VR,則是目前業(yè)內(nèi)公認、體驗最好的移動VR設(shè)備,幾乎可以媲美PC端VR。同樣是插入手機使用,為什么Gear VR的體驗比普通眼鏡盒子強這么多?主要原因有以下兩點:

1、Gear VR外置高精度、高刷新速率陀螺儀;適配三星手機的OLED 2K屏幕,專為某幾款三星手機定制,在軟硬件上做了很多深入底層的優(yōu)化。這也是Gear VR區(qū)別于一般眼鏡盒子最主要的原因,在大大提升其產(chǎn)品體驗的同時,也使得成本大幅上升(售價高達99美元)。

2、內(nèi)容的質(zhì)量有保證。Gear VR為內(nèi)容開發(fā)者推出了定制開源SDK,簡化了游戲適配的過程,并能使得內(nèi)容的優(yōu)化更新更為出色;同時,其內(nèi)容平臺Gear VR Store優(yōu)良的利益分配機制則使得業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的開發(fā)者聚集在此,而有嚴格的審核機制則確保了內(nèi)容的品質(zhì)。

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③ 一體機:技術(shù)難度較大,當下并非市場主流

VR一體機既能夠克服PC端頭盔使用場景受限的困難,性能上又強于VR眼鏡,但目前的問題在于技術(shù)門檻過高,很難真正兼顧“輕便”與“性能”,售價也比較昂貴,短期內(nèi)不會成為VR硬件的主流形態(tài)。但隨著技術(shù)進步和元件微型化,VR一體機在未來或許能獲得更廣泛的應(yīng)用。

目前,國外主流VR廠商暫未推出一體機產(chǎn)品,相比之下,國內(nèi)VR廠商卻對一體機抱有較大熱情,騰訊、暴風科技、偶米科技、SimLens、3Glasses、樂相科技、焰火工坊等廠商,都計劃或已經(jīng)推出VR一體機產(chǎn)品。

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2、內(nèi)容資源

當下,VR硬件設(shè)備還未真正普及,技術(shù)上也暫時很難允許用戶長時間體驗且沒有不適感,因此,VR內(nèi)容的盈利能力有限,導(dǎo)致了市面上VR內(nèi)容資源比較稀缺,基本上是由硬件廠商來推動VR的內(nèi)容建設(shè)。值得一提的是,國際上已有多家游戲大廠在進行VR游戲的研發(fā),明年隨著各大VR硬件廠商推出消費者級別的產(chǎn)品,VR游戲或許將迎來爆發(fā)。

國內(nèi)方面,目前VR游戲內(nèi)容仍以DEMO為主,國內(nèi)游戲廠商巨頭對此普遍持觀望態(tài)度,反而是TVR時光機、超凡視幻、蘭亭數(shù)字、天舍文化、K-Labs、昊威創(chuàng)視這樣的創(chuàng)業(yè)公司更為活躍。

① VR游戲與傳統(tǒng)游戲之間的區(qū)別

由于VR游戲在游戲畫面輸出、操控方式上都與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別,直接從其他平臺將游戲移植過來的方式并不可取,對于開發(fā)者來說最大的挑戰(zhàn)在于策劃——如何利用VR的特點,制作三維世界中有趣的游戲體驗。

此外,優(yōu)化環(huán)節(jié)也是VR游戲的重點。傳統(tǒng)游戲只要保證25fps就能流暢運行,但VR游戲要求更高的fps才能確保內(nèi)容不受延遲的影響,這對技術(shù)人員來說也是一項嚴峻的挑戰(zhàn)。

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VR游戲制作流程

② VR游戲策劃的重點

在策劃的過程中,這三項是開發(fā)者們應(yīng)當著重考慮的:沉浸感、全景環(huán)境的運用、基于相應(yīng)操作設(shè)備的交互。

沉浸感:VR技術(shù)最大的特點就是能讓玩家徹底沉浸到游戲當中,這是其他平臺無法做到的。而沉浸感的營造并不簡單,主要體現(xiàn)在美術(shù)和音效上,通過更逼真的材質(zhì)、環(huán)境氣氛、光影效果和相應(yīng)的配樂、音效來對沉浸感進行強化。

全景環(huán)境的運用:傳統(tǒng)游戲一般基于平面2D屏幕展現(xiàn),其畫面區(qū)域相對固定;VR游戲的畫面則是整個360°環(huán)境。基于這一特點,F(xiàn)PS、探索類、體育等類型的游戲可以得到前所未有的展現(xiàn)。但TVR的創(chuàng)始人方相原指出:“應(yīng)當避免讓玩家快速的、大幅度地轉(zhuǎn)動頭部,會增加眩暈感,盡量利用玩家前方140°的視野。”

基于相應(yīng)操作設(shè)備的交互:目前,VR的操作設(shè)備沒有統(tǒng)一標準,廠商各行其是,手柄、鍵盤鼠標、操作桿、觸摸板等同時存在于市場中。開發(fā)者在制作內(nèi)容時,需要先選定內(nèi)容平臺,再根據(jù)該平臺的操作設(shè)備策劃內(nèi)容。

總結(jié)來看,VR游戲的制作不同于手游、頁游和端游,想要在內(nèi)容層面獲得突破,交互體驗上的創(chuàng)新尤為重要。對此,樂相科技CEO陳朝陽表示:“任何新平臺的出現(xiàn)在游戲內(nèi)容質(zhì)量上都存在一個循序漸進的過程,開發(fā)者需要了解硬件平臺的性能與可實現(xiàn)的交互方式,然后創(chuàng)意部分會逐漸產(chǎn)生,從這個角度來說,當前VR游戲還處于初級階段。”而TVR的創(chuàng)始人方相原則對內(nèi)容開發(fā)者提出建議稱:“現(xiàn)在大家都處在嘗試摸索規(guī)律的階段,創(chuàng)業(yè)團隊可以從有趣、輕度的VR游戲切入,有資金和精力的團隊可以去嘗試更深度的內(nèi)容,還有一點就是合理的移植。”

3、方興未艾的內(nèi)容平臺

如同大多數(shù)新興的硬件平臺一樣,渠道在VR游戲的興起過程中,將扮演重要角色。

對于硬件、軟件系統(tǒng),都尚未統(tǒng)一的VR游戲產(chǎn)業(yè)來說,想要像端游、主機一樣一躍進入CP為王的時代,顯然為時過早。目前來看,VR產(chǎn)業(yè)的軟件分發(fā)渠道主要以各個硬件廠商的線上渠道為主,第三方軟件分發(fā)平臺還沒有、也沒能大規(guī)模進駐。而現(xiàn)有的VR平臺,也基本上沒有形成商業(yè)模式,大多數(shù)是面向內(nèi)容開發(fā)者的分享平臺。

目前國內(nèi)外主要有以下VR內(nèi)容平臺:

Oculus Share

平臺屬性:非商業(yè)分享

用戶數(shù)量:20萬

現(xiàn)有產(chǎn)品:《Henry》《REXODUS》《since they left》

平臺特點:Oculus Share是Oculus VR為內(nèi)容開發(fā)者們搭建的一個交流式平臺,其價值并非直接為開發(fā)者獲取收益,而是在于示范意義:如果能獲得Oculus Share中這些頂級用戶的認可,對于尋找發(fā)行商、獲取投資來延續(xù)自己的項目等都會有極大裨益。由于其非商業(yè)性質(zhì),平臺上完整的內(nèi)容產(chǎn)品占比數(shù)量不足1/4。

Oculus Community

平臺屬性:硬件附屬渠道

用戶數(shù)量:暫無統(tǒng)計

現(xiàn)有產(chǎn)品:《EVE: Valkyrie》《Chronos》《Edge of Nowhere》

平臺特點:由于Oculus Rift CV1要等到3月才正式發(fā)貨,因此Oculus Community目前的用戶數(shù)暫時無法統(tǒng)計。但隨著VorpX這樣的VR 3D驅(qū)動程序出現(xiàn),《戰(zhàn)地》、《極品飛車》、《GTA5》、《生化危機》等頂級大作也將可以使用Oculus Rift體驗,這才是Oculus Rift CV1以及Oculus Community爆發(fā)增長的關(guān)鍵。

Gear VR Store

平臺屬性:硬件附屬渠道

用戶數(shù)量:20萬以上

現(xiàn)有產(chǎn)品:《追尋》《Tactera》《EVE: Gunjack》等

平臺特點:三星Gear VR的官方內(nèi)容平臺,由于Gear VR消費者版本的發(fā)布,該平臺是目前唯一已經(jīng)商業(yè)化的VR內(nèi)容平臺,開發(fā)者可以在這個平臺銷售VR相關(guān)應(yīng)用。該平臺為開發(fā)者推出了定制開源SDK,并會對登陸該平臺的內(nèi)容進行嚴格的審核。目前Store中游戲數(shù)量約為70款,總體內(nèi)容約200個。值得一提的是,國產(chǎn)VR游戲《追尋》(Finding VR)登陸Gear VR Store獲得了國內(nèi)外玩家的好評,其開發(fā)團隊TVR時光機也因此被評為2015騰訊游戲風云榜“年度最具潛力VR游戲公司”。

PlayStation Network

平臺屬性:硬件附屬渠道

用戶數(shù)量:3600萬以上

現(xiàn)有產(chǎn)品:《夏日課堂》《初音未來項目VR》等

平臺特點:索尼的PlayStation VR與Oculus Rift最大的不同就在于它的生態(tài)是閉環(huán)的,所針對的硬件就只有PlayStation 4一款。這意味著盡管目前PlayStation VR并沒有公布專有的平臺,但它卻可以直接在PlayStation Network中增加VR商店,直接獲得至少1100萬潛在用戶。

Steam VR

平臺屬性:第三方分發(fā)平臺

用戶數(shù)量:不少于1.25億

現(xiàn)有產(chǎn)品:《Job Simulator》《傳送門3》《半條命2》等

平臺特點:HTC Vive是HTC與Valve合作的頭戴式VR設(shè)備,Valve擁有全球最大的PC游戲分發(fā)平臺Steam,因此可以將Steam看作是HTC Vive的官方內(nèi)容平臺之一。Valve已經(jīng)為SteamVR推出了名為OpenVR的API,使用這個API,用戶無需安裝Steam客戶端即可使用Steam上的全部功能。不過,HTC自己也發(fā)布了一個內(nèi)容平臺,未來HTC Vive的內(nèi)容將以哪一個為主陣地,尚未明確。

Google Play

平臺屬性:安卓應(yīng)用集中渠道

用戶數(shù)量:14億

現(xiàn)有產(chǎn)品:《Lamper VR》《Deep Space Battle VR》《Titans of Space》等

平臺特點:在Android VR版操作系統(tǒng)還沒有正式問世之前,谷歌按耐不住推出了廉價虛擬現(xiàn)實設(shè)備Cardboard以及其應(yīng)用商店。當用戶在Cardboard應(yīng)用商店中點擊獲取某一款虛擬現(xiàn)實應(yīng)用時仍然會跳轉(zhuǎn)到Google Play Store,需再繼續(xù)完成支付、安裝操作。

暴風魔鏡APP

平臺屬性:開放式手機VR內(nèi)容分發(fā)平臺

用戶數(shù)量:30萬以上

現(xiàn)有產(chǎn)品:《地獄之門》《暴風英雄》《極樂王國》

平臺特點:暴風魔鏡APP并不像Oculus Store那樣限定設(shè)備,它可以安裝在任何手機上,也可以搭配暴風魔鏡以外的其他VR眼鏡使用,有不少只能做硬件的VR廠商都推薦自家用戶下載暴風魔鏡來獲取VR內(nèi)容。據(jù)暴風魔鏡負責人介紹,APP中有61款VR游戲和國內(nèi)首款自研AR游戲,影視資源18095部、全景視頻391部、全景圖片378張、全景漫游94個。

3D播播

平臺屬性:手機VR內(nèi)容分發(fā)平臺

用戶數(shù)量:150萬以上

現(xiàn)有產(chǎn)品:《miku初音》《墜樓驚魂》《回環(huán)過山車》

平臺特點:大朋VR出品的3D播播是一款VR內(nèi)容聚合平臺。根據(jù)大朋官方負責人介紹,3D播播上的游戲內(nèi)容主要是動作冒險、飛行射擊以及RPG類游戲,視頻資源總在線時長超過5000小時,并且在持續(xù)更新中。

3Glasses VR

平臺屬性:硬件專屬網(wǎng)頁平臺

用戶數(shù)量:10萬左右(官方數(shù)字)

現(xiàn)有產(chǎn)品:《死亡扳機》《夢回大唐》《幻想世界》

平臺特點:3Glasses VR和Oculus Share類似,是面向開發(fā)者的網(wǎng)頁形式VR內(nèi)容分發(fā)平臺,其用戶大多為VR行業(yè)的從業(yè)者以及對VR感興趣的極客。目前該平臺上有30多款游戲和50多部視頻。3Glasses官方已經(jīng)公開了針對Unity、T3D、UE的三種SDK開發(fā)包。


二、瓶頸與挑戰(zhàn)

1、眩暈感難以根除

暈眩感無疑是VR用戶的首要痛點。目前VR設(shè)備在長時間佩戴后,普遍易造成用戶身體不適。遺憾的是,經(jīng)過各個公司長期不懈的努力,眩暈感問題目前并沒有得到顯著解決。具體來說,造成眩暈感的原因主要有三:畫面質(zhì)量差、模擬暈眩癥以及延遲暈眩癥。

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① 畫面質(zhì)量差

畫面質(zhì)量差是大多數(shù)國產(chǎn)廉價VR設(shè)備引起眩暈感的主要原因,要么是VR設(shè)備屏幕分辨率不足,要么是因為內(nèi)容清晰度不足,甚至可能是使用者近視的問題。使用高分辨率的屏幕,就可以規(guī)避大部分因為畫面質(zhì)量差而引起的眩暈,但同時也會使得成本上升。

此外,就游戲內(nèi)容來說,畫面的優(yōu)化也是目前國內(nèi)VR團隊面臨的難題。3Glasses原品牌戰(zhàn)略總監(jiān)秦凱表示:“多邊形的數(shù)量、材質(zhì)、粒子特效、光影效果等,都會影響游戲畫面逼真度。目前大多數(shù)擅長VR游戲優(yōu)化的人才都集中在國外的大廠,國內(nèi)人才十分緊缺。優(yōu)化需要耗費不小的時間和成本,很多創(chuàng)業(yè)團隊無法承擔。”

目前市面上大部分內(nèi)容源并不是針對VR顯示設(shè)備制作的,而是從其他硬件平臺直接移植。就游戲內(nèi)容來說,如何讓畫面中物體的材質(zhì)、光影效果更逼真,這一系列的優(yōu)化工作也是目前國內(nèi)VR團隊面臨的難題。不過,隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)成熟,VR內(nèi)容的制作水平也會有所提升,相信這個問題也會逐步得到解決。

② 3D眩暈癥

并不是說當畫面足夠清晰時,就不會引起眩暈。有部分VR設(shè)備使用者會面臨3D眩暈癥,而引起這個癥狀的原因恰好是因為畫面過于清晰。

3D眩暈癥是一種自我保護的本能。其原理是視神經(jīng)感受到了大幅度和高頻率的運動,由于畫面過于逼真,神經(jīng)中樞信以為真,與此同時其他運動感受器官(如耳前庭器)卻沒感受到任何運動,這種情形對神經(jīng)中樞而言是非常矛盾的。因此神經(jīng)中樞強烈地發(fā)出眩暈指令,希望人體能停下來,擺脫這種局面。正如同焰火工坊CEO婁池所說:“有一部分眩暈是人本身的問題,就像有人一坐車就暈車一樣,也有些人天生就不適應(yīng)VR。”目前來看,對于3D眩暈癥,各個廠商并沒有太好的辦法。

好消息是,幾十年前游戲產(chǎn)業(yè)從2D過渡到3D時,盡管也出現(xiàn)了3D眩暈癥,但如今的事實證明,3D游戲并沒有因此而遭遇瓶頸。

③ 延遲眩暈癥

目前,延遲是造成眩暈的最大問題。當用戶使用VR設(shè)備時,數(shù)據(jù)的傳輸往往需要經(jīng)過頭部轉(zhuǎn)動、資料轉(zhuǎn)換等7個階段。當用戶轉(zhuǎn)動視角或移動時,眼前的屏幕無法完全同步自己的動作。尤其是,一些連接了遙控器、座椅、跑步機、車身、手柄等外設(shè)的VR成套設(shè)備,更會進一步延長數(shù)據(jù)傳輸時間。盡管這種延遲往往只有零點零幾秒,但對VR來說往往“致命”。

信息的傳輸需要時間,延遲是無法避免的,我們能做的就是盡量將其降低到人腦無法察覺的程度。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,人腦對這種延遲的最短識別時間是19.3ms,這意味著理論上只要保證VR設(shè)備的延遲低于19.3ms,就基本可以解決延遲暈眩的情況。

VR技術(shù)共包括四項關(guān)鍵指標,包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力。目前90Hz和2K屏幕已經(jīng)進入市場,先進設(shè)備也已經(jīng)可以將延遲降到19.3ms以內(nèi),然而這些指標僅僅達到初步達標的階段,用戶在體驗VR設(shè)備時,仍普遍反映沉浸感不足、眩暈感難除的問題。

總而言之,造成暈眩的原因非常復(fù)雜,短期內(nèi)難以完全消除,這其中既有技術(shù)瓶頸,也有商業(yè)化的成本瓶頸,還有缺乏核心人才的人力資源瓶頸,解決暈眩絕非朝夕之功。但反過來講,一旦眩暈的問題得到解決,整個VR產(chǎn)業(yè)必將迎來一輪大爆發(fā)。

2、成本高昂

任何新興技術(shù)從實驗室,走入千家萬戶往往需要經(jīng)歷“痛苦”的商業(yè)化過程。

在VR頭盔方面,就拿不久前發(fā)布的Oculus Rift消費者版來看,光頭盔的定價就高達599美元,國內(nèi)玩家購買還得算上郵費和稅收,將近5000人民幣一臺。更為苛刻的是,大部分買了Rift的人還必須同時配備一臺性能足夠優(yōu)秀的PC(約7000人民幣以上,主要對顯卡要求高),才能對這款設(shè)備做出客觀的評價。這樣算下來,整套設(shè)備的投入高達12000以上。

移動VR方面,目前國產(chǎn)VR眼鏡盒子與主流國產(chǎn)手機的組合能將成本壓到極低,但用戶體驗卻很差。焰火工坊CEO婁池在提到這一現(xiàn)狀時表示:“手機本身的陀螺儀很難滿足VR的需求,尤其是性能本身就比較差的低端智能機,需要在眼鏡上加陀螺儀,并且技術(shù)上要與底層硬件深度適配;但這樣做不僅技術(shù)難度大大提升,成本也會上漲,大多數(shù)國內(nèi)廠商都很難做到。”三星Gear VR就是一款添加了外置陀螺儀、根據(jù)三星專款手機強定制的產(chǎn)品,體驗雖然遠超一般眼鏡盒子,但手機+VR眼鏡的整體價格也達到了5000人民幣以上。

不過,各廠商對此普遍持樂觀態(tài)度,認為這是一個隨著技術(shù)推進、自然而然就能解決的問題。同等配置的電腦、手機價格正在逐年下降;同時,隨著VR硬件技術(shù)的不斷提高,成本也會持續(xù)下降。有業(yè)內(nèi)人士預(yù)測,2年后VR全套設(shè)備的價格就能達到普通人也消費得起的狀態(tài)。

3、硬件標準不統(tǒng)一

如同大多數(shù)新興行業(yè)一樣,VR產(chǎn)業(yè)的硬件目前沒有統(tǒng)一標準,相比研發(fā)門檻高、發(fā)展相對成熟的PC端頭盔,成本低廉,門檻更低的移動VR硬件市場,標準混亂現(xiàn)象更加明顯。

目前,用戶手中的智能手機屏幕大小各式各樣,但VR眼鏡的光學(xué)是固定的,雖然目前大部分國產(chǎn)VR眼鏡都宣稱自己適配多個尺寸的手機,但實際放入不同尺寸的手機后,可視角度從60度到90度不等,體驗無法統(tǒng)一。此外,手機本身的性能也有很大影響,高配置的手機陀螺儀精準、運行VR軟件沒有延遲,但低端的手機體驗就會差很多。

4、輸入方式和外設(shè)品類標準混亂

如果說移動VR標準的不統(tǒng)一還勉強算“亂中有序”,那么VR輸入方式和外設(shè)品類標準的混亂就真正可稱得上“雜亂無章”了。

目前VR的輸入方式完全沒有標準,各廠商各行其是,傳統(tǒng)輸入方式(鼠標、鍵盤、電容屏觸摸)、遙控器、手柄、體感設(shè)備、跑步機、座椅、方向盤、麥克風等,每種操控方式又有多家廠商產(chǎn)品。在這樣混亂的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一適配這些種類繁多的輸入設(shè)備,顯然不太現(xiàn)實。

對此,北京理工大學(xué)光電學(xué)院副研究員翁冬冬認為:“Oculus和索尼或許正在努力解決這個問題,他們都想像當年的微軟、谷歌、蘋果一樣制定各自的行業(yè)標準,來統(tǒng)治全球市場。”不過,行業(yè)標準的建立需要一個漫長的過程,而這也使得部分CP選擇觀望。

輸入繁雜不定的原因,是因為三維人機交互的標準輸入設(shè)備還未出現(xiàn)。就目前三大廠商的輸入設(shè)備來看,“傳承游戲手柄按鍵的六自由度手柄”最有可能成為近幾年VR標準輸入設(shè)備。這種體感手柄,傳承了普通游戲手柄的按鍵,同時能夠追蹤玩家雙手的位置。能夠初步滿足三維人機交互的需求,Oculus把這個產(chǎn)品命名為Oculus Touch。不過,隨著計算機視覺技術(shù)的發(fā)展,業(yè)內(nèi)人士預(yù)測最自然的“裸手輸入”將成為標準的VR輸入方式,我們將會像電影《鋼鐵俠》中演的那樣,直接通過自己的雙手進行交互。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

也許以上種種瓶頸難以短時間內(nèi)一一解決,但在包括VR產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的任何新興行業(yè),都存在著一貼“包治百病”的藥方——殺手級應(yīng)用。

正如《阿凡達》之于3D電影,《憤怒的小鳥》、《水果忍者》之于觸屏手機,一款殺手級應(yīng)用可引爆局部市場,形成供需兩旺的良性循環(huán)。VR產(chǎn)業(yè)或許也需要一款交互體驗足夠創(chuàng)新、畫面效果足夠震撼、讓用戶能為之花高價購買硬件的殺手級應(yīng)用,來推動VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟。

5、人才緊缺

人力資源正在成為制約VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要瓶頸。就內(nèi)容制作層面來說,做優(yōu)化工作的人才便十分緊缺。VR游戲的優(yōu)化主要在兩個層面:第一是美術(shù),針對多邊形的數(shù)量、材質(zhì)、粒子特效、光影效果等方面的優(yōu)化,可以能使得畫面更逼真,給用戶更好的沉浸體驗;第二是程序,優(yōu)化過后的游戲內(nèi)容可以使用最簡單的編程語言達到同樣的效果,降低硬件的計算量,進而改善延遲和卡頓。

3Glasses原品牌戰(zhàn)略總監(jiān)秦凱認為優(yōu)化人才的緊缺是目前制約國內(nèi)VR內(nèi)容發(fā)展最重要的原因之一:“目前大多數(shù)擅長VR游戲優(yōu)化的人才都集中在國外的大廠,國內(nèi)人才十分緊缺。優(yōu)化需要耗費不小的時間和成本,很多創(chuàng)業(yè)團隊無法承擔,最終造成了目前國內(nèi)VR游戲普遍質(zhì)量一般的結(jié)果。”而焰火工坊的CEO婁池則表示:“VR人才和游戲圈高度重合,但大多數(shù)VR公司都處在創(chuàng)業(yè)階段,沒有足夠的資金來挖人。”


三、應(yīng)用場景

1、游戲

游戲被認為是VR各項應(yīng)用場景中最可能首先規(guī)模貨幣化的一項,現(xiàn)在全球范圍內(nèi)的游戲大廠、創(chuàng)業(yè)團隊都在大舉開發(fā)VR游戲內(nèi)容,隨著各大VR硬件發(fā)布消費者版本,未來VR或許將類似主機,成為一款受眾相對較窄、偏重度玩家的產(chǎn)品。此外,國外已經(jīng)出現(xiàn)類似電玩中心的大型VR游戲體驗館,業(yè)內(nèi)也有許多人看好VR成為一種新型聚會娛樂方式。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

虛擬現(xiàn)實電玩中心Zero Latency,在一間400平米的倉庫中,玩家戴VR頭盔玩槍戰(zhàn)游戲

① 密室逃脫類

眾所周知,大多數(shù)VR頭盔都會搭配許多種外設(shè),比如Oculus Rift搭配的Feelreal配件,就可以使用戶體驗到加熱、冷凍、噴霧、震動等觸感。

也是因為這些外設(shè),使得VR游戲可以有多種應(yīng)用場景,槍戰(zhàn)類游戲僅僅是目前數(shù)量最多的一種,但卻絕不是唯一的一種,最近剛剛興起的VR密室逃脫游戲就是另一種VR游戲應(yīng)用場景。

在虛擬現(xiàn)實之前,玩家想要體驗密室逃脫游戲大多只有兩個途徑,要么是網(wǎng)頁版的flash游戲,要么是真人密室逃脫體驗店。但前者代入感不強,而后者受限于成本、場地以及迭代的限制也會導(dǎo)致體驗不夠理想,但VR密室逃脫顯然能克服這些瓶頸。

Code-X是兩人配合的虛擬現(xiàn)實密室逃脫游戲,在游戲用玩家需要在各個房間尋找線索配合過關(guān),游戲內(nèi)容包括玩家互動配合完成任務(wù)、射殺敵人、尋找任務(wù)物品等。這款以“未來人工智能程序Eris篩選人類”為背景的游戲,最大的亮點就是支持多人游戲功能,能夠?qū)崿F(xiàn)多人多場景的同步,同時內(nèi)置的敵人AI系統(tǒng),也能使游戲體驗更加真實。

目前,這部由華人留學(xué)生團隊EPICPI所開發(fā)的VR游戲已經(jīng)積累了眾多擁躉。在國內(nèi)方面,也有“光影無限”這樣的公司開始研發(fā)這種密室逃脫VR游戲

② 成人游戲

不管承認與否,色情行業(yè)總是走在技術(shù)創(chuàng)新的最前沿,在VR行業(yè)同樣如此。

早在2014年的索尼SCEJA發(fā)布會上,索尼就公布了一款名為《Summer Lesson》的虛擬現(xiàn)實游戲。嚴格來說,這是一款GAL游戲,而非成人游戲。但當玩家在女學(xué)生的私人房間中,通過Morpheus設(shè)備,與一名身著寬松的短毛衣和超短熱褲的少女互動時,很難說這是不是一款“純潔”的游戲。

實際上,早在2013年,Wicked Paradise就已經(jīng)開始開發(fā)世界首款虛擬現(xiàn)實色情冒險游戲《Wicked Paradise》,游戲中的主角有著如AV男主角一般的經(jīng)歷,而玩家就是主角。研發(fā)方希望這款Oculus Rift獨占的承認VR游戲可以取代看色情電影或色情書刊。

盡管Wicked Paradise成為了成人VR游戲的先行者,但如今VR成人內(nèi)容的最大布道者卻是VRTube.XXX。這個今年三月剛剛上線的網(wǎng)站由成人電影演員Ela Darling創(chuàng)立,網(wǎng)站主要為用戶提供一間虛擬臥室,用戶在里面可以下載各種全息性伴侶和場景。除此之外,Virtual Real Porn、IMTOY等公司也開始在這個新興的領(lǐng)域嶄露頭角。

令人驚訝的是,國內(nèi)瞄準成人VR內(nèi)容市場的創(chuàng)業(yè)團隊同樣不少。此前主打一些VR體感小游戲的VR創(chuàng)業(yè)團隊UC Glass現(xiàn)在經(jīng)完全專注于VR與成人情趣用品的結(jié)合;另一家情趣用品創(chuàng)業(yè)公司XXOO科技也開始嘗試制作一些HGame方面的內(nèi)容。

2、視頻

VR視頻按照視角不同可分為三類:影院效果視頻、全景視頻、狹義VR視頻。其中,影院效果VR視頻可以由傳統(tǒng)視頻轉(zhuǎn)碼而來,制作難度低,但應(yīng)用有限;全景視頻和狹義VR視頻都需要專門的VR設(shè)備和技術(shù)拍攝制作,難度、成本都較大。VR視頻的應(yīng)用場景十分廣泛,包括影視劇的觀看,虛擬現(xiàn)實電影院,以及演唱會、比賽、新聞報道的直播等。

現(xiàn)在國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)了VR影院,2015年,VR在影視界表現(xiàn)十分搶眼:Oculus Rift 電影工作室展出了第一部VR影片《迷失》;VR作品《斷頭谷虛擬現(xiàn)實體驗》獲得“互動媒體、用戶體驗和視覺設(shè)計”獎;泰勒?斯威夫特的360度交互視頻《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》使她獲得第一個艾美獎;第一個虛擬現(xiàn)實電影節(jié)“萬花筒虛擬現(xiàn)實電影節(jié)”誕生……

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NBA比賽的VR直播拍攝

盡管目前VR的應(yīng)用場景似乎以游戲、視頻為主,但這遠遠不是VR的極限:軍事、設(shè)計、旅游、展覽、教育、醫(yī)療、工業(yè)等領(lǐng)域都是VR現(xiàn)在或未來可以一展拳腳的舞臺。

3、新聞報道

種種跡象表明,新聞從業(yè)者們正在試圖改變傳統(tǒng)使用全景攝像機記錄新聞事件的方式,曾擔任《新聞周刊》記者的羅尼-德拉佩納創(chuàng)立了名為Emblematic Group的虛擬現(xiàn)實公司,致力于以虛擬現(xiàn)實技術(shù)打造全新的新聞表現(xiàn)形式,讓公眾能夠體驗到“沉浸式的新聞”,而不僅限于蒼白的文字或者二維的視頻。

此前,Emblematic Group在圣丹斯電影節(jié)上展示的虛擬現(xiàn)實短片“Project Syria”就引起了極大的反響,正如羅尼所說:“它創(chuàng)造了一種真實的感覺,讓人身臨其境,把觀眾放到一個地方。在那里,隨著事件的發(fā)生,他們可以體驗到圖像、聲音,甚至是情感。這與其它任何媒體都不相同。”顯然,虛擬現(xiàn)實技術(shù)有可能帶來新聞傳播行業(yè)的變革。

4、運動健身

對于立志通過長期運動減肥或鍛煉身體的普通人來說,枯燥也許是最大的敵人。無論是慢跑還是騎行,長時間單調(diào)運動不但考驗著運動者的體力,枯燥的體驗同樣考驗著意志力。但虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn),也許可以讓意志力沒那么強大的普通人們,更容易度過那些枯燥的時光。

來自奧地利的應(yīng)用服務(wù)商Runtastic可謂健康A(chǔ)PP陣營里的專家,除了跑步,它們還針對仰臥起坐、深蹲、騎行等運動開發(fā)了APP。最近,來自奧地利的應(yīng)用服務(wù)商Runtastic推出了一種全新的健身訓(xùn)練體驗,借助Oculus Rift,營造出在各類虛擬場景中的運動感受。

舉個例子,當用戶在騎動感單車時,通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備可以搖身一變成為送報員,你需要一邊騎行一邊將報紙準確投遞到每個住戶的郵筒中。仔細想想,一邊玩游戲一邊運動,時間也許會過得很快。除此之外,Runtastic還內(nèi)置了虛擬現(xiàn)實的健身教練的功能,用戶可以在虛擬世界中與教練一同運動。

5、餐飲業(yè)

一些創(chuàng)新團隊正試圖通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)為一些因為疾病,而不得不放棄很多美味食物的病人帶來福音。

Jinsoo An的繼父患有糖尿病,為了控制血糖,不得不放棄很多美味的食物。對于喜歡享受美食的他來說,這是一件非常令人遺憾的事情。因此,An成立了一個團隊,希望能夠為類似自己繼父這樣的病人,提供虛擬美味的同時,又完全不用擔心血糖升高的問題。

在這個項目中,由虛擬現(xiàn)實頭盔,3D打印的食物,刺激味蕾的飲食科學(xué)三部分組成。

An希望通過虛擬現(xiàn)實頭盔的視覺刺激,以及飲食科學(xué)的味蕾刺激,將天然、低熱量的食材“變成”各種“不太健康”頂級美食。如今,An的團隊已經(jīng)創(chuàng)造出了壽司、牛肉和蘋果派的口感。

6、旅游業(yè)

曾參與制作過《阿凡達》、《地心引力》等眾多好萊塢大片的英國知名特效制作公司Framestore正在與萬豪酒店合作,嘗試將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到旅游產(chǎn)業(yè)。

Framestore只做了一個名為Teleporter的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,除了基本的顯示功能外,還有震動、熱風、音效和氣味等功能。Framestore將這個外形酷似電話亭的虛擬現(xiàn)實設(shè)備置首先在紐約的萬豪國際酒店展示,然后到開始8個城市的巡游。另外,通過VR,讓用戶身臨其境體驗到景點、博物館和展覽等。

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用戶可以在100秒的時間內(nèi),體驗從萬豪酒店到夏威夷的海灘,再到倫敦塔橋橋頂?shù)钠婷钪谩?

7、軍事

模擬槍戰(zhàn)現(xiàn)場、戰(zhàn)斗機的飛行艙,供士兵訓(xùn)練。

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8、設(shè)計

VR可以幫助設(shè)計師更直觀地感受工業(yè)硬件、室內(nèi)裝修、建筑、城市規(guī)劃等設(shè)計的效果。

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9、教育

VR與教育結(jié)合,不僅能更好地實現(xiàn)遠程教學(xué),還能更直觀地展現(xiàn)很多內(nèi)容。

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10、醫(yī)療

VR技術(shù)不僅可以為醫(yī)生提供手術(shù)練習(xí),還可以幫助他們克服手術(shù)中感到不適的心理障礙。

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四、未來展望

1、企業(yè)級市場主流:VR頭盔

當下,PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,VR頭盔周邊配件和開發(fā)資源薄弱,使用場景的局限性等問題,使得VR頭盔在消費者級市場面對著較大的瓶頸。但換一個角度思考,這些問題在計算能力要求高、使用便捷性要求低的企業(yè)級用戶面前似乎并不是問題。樂相科技負責人表示:“VR設(shè)備在TO B市場有非常廣泛的前景,尤其教育和醫(yī)療,是最讓人期待的領(lǐng)域。”也因此,一些VR廠商直接將未來的方向瞄準TO B市場,致力于開發(fā)專門服務(wù)企業(yè)用戶的VR設(shè)備。

2、消費者市場未來趨勢:移動VR眼鏡還是一體機?

關(guān)于移動VR眼鏡和一體機的發(fā)展前景,目前業(yè)內(nèi)有兩種聲音。

移動VR眼鏡的擁躉們堅信,用戶的體驗不應(yīng)該被場地所束縛,移動化才是VR的最終出路。而移動VR眼鏡設(shè)備還擁有價格低廉的優(yōu)勢,這對于普及VR設(shè)備更是意義非凡。

硬幣的另一面是,也有人認為一體機比移動VR更有潛力。他們對移動VR的質(zhì)疑主要在于這幾個方面:移動VR要獲得絕佳的體驗,手機必須與眼鏡完全適配,現(xiàn)如今用戶的手機千差萬別,若必須成套購買眼鏡和專屬手機,則所花費的成本幾乎相當于直接購買一體機;此外,VR是一個需要花費整段時間沉浸其中去體驗的東西,與移動端講究碎片化的理念相悖,則眼鏡盒子的使用場景是什么?

對此,華泰證券發(fā)布的行業(yè)深度報告《虛擬現(xiàn)實(VR):一場必勝的持久戰(zhàn)》認為:VR眼鏡將成為未來幾年內(nèi)的主流形態(tài),一體機不會成為近期的主流;但隨著技術(shù)進步和元件微型化,一體機將在性能、輕便上實現(xiàn)兼顧,而且以低于頭盔、高于眼鏡的價格贏得廣泛用戶。目前,國內(nèi)外VR廠商對這兩種形態(tài)的開發(fā)也各有側(cè)重,相信隨著VR行業(yè)的發(fā)展與成熟,消費者市場未來的趨勢也將逐漸明朗。

3、線下體驗館的盈利機遇

盡管目前,VR的硬件和內(nèi)容銷售都尚不具備成熟的商業(yè)模式,但這并不意味著靠VR賺錢遙遙無期。國內(nèi)外均已出現(xiàn)各種各樣的VR體驗館,采用付費體驗+設(shè)備銷售的商業(yè)模式。據(jù)了解,線下收費體驗已成為一些國內(nèi)VR廠商收入的主要來源。

以物價相對較高的北京為例,根據(jù)贏商網(wǎng)公布的《2014年北京實地商圈調(diào)研》顯示,2014年北京購物中心商鋪的平均租金為24.11元/㎡/天,一個線下體驗店大概需要30平的門店,也就是說月租金2萬。而根據(jù)職友集提供的數(shù)據(jù),目前北京營業(yè)員平均月工資是4070元,一家店面兩個營業(yè)員就是8000元的支出。

收入方面,一位業(yè)內(nèi)人士分析道:“一個VR體驗店的每天基本有30-40人光顧,按體驗一次30元的價格來算,每月也有3萬左右的進賬。”顯然,即使是在物價較高的北京,VR體驗店也可以做到收支平衡甚至小有盈余。

翁冬冬也認為VR體驗館的模式可能會在未來一段時間內(nèi)大紅大紫:“仔細研究現(xiàn)代人的娛樂方式其實很乏味,KTV、桌游、電影院、密室逃生……常見的不會超過十種,VR體驗館是一種很好的補充。”

不過,也有業(yè)內(nèi)人士指出了線下體驗館模式存在的問題。如果要開設(shè)專業(yè)的體驗館,需要很大的場地、價格不菲的設(shè)備和專業(yè)的管理人員,前期投入相當大,后期的回收壓力則更大。對此,翁冬冬也表示:“如果只是單純地買幾個頭盔,裝上幾個VR軟件,賣門票讓人體驗,將會非常傷這個行業(yè)。”

4、AR將成為下一個藍海

AR技術(shù)即增強現(xiàn)實技術(shù)(Augmented Reality),是指把原本在現(xiàn)實世界的一定時間空間范圍內(nèi)很難體驗到的實體信息(視覺信息、聲音、味道、觸覺等),通過科學(xué)技術(shù)模擬仿真后再疊加到現(xiàn)實世界被人類感官所感知,從而達到超越現(xiàn)實的感官體驗。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

Digi Capital數(shù)據(jù)顯示,AR增強現(xiàn)實(圖左)比VR虛擬現(xiàn)實(圖右)市場規(guī)模更大,在2020年能達到1200億美元。而虛擬現(xiàn)實屆時為300億美元,其中游戲會創(chuàng)造最大的市場價值。

實際上,AR技術(shù)真正為世人所熟知還是源于一硬一軟兩款產(chǎn)品:最著名的AR硬件產(chǎn)品鼎鼎大名的Google Glass,以及最負盛名的AR應(yīng)用,同樣來自谷歌的Ingress。Google Glass是一款A(yù)R穿戴式智能眼鏡,集智能手機、GPS、相機于一身,不過由于成本過高、缺少應(yīng)用、分散注意力等硬傷,谷歌已于2015年初宣布放棄初代Google Glass,二代產(chǎn)品則主要面向企業(yè)用戶,不再推出消費者版。Ingress則是由谷歌開發(fā)、基于LBS技術(shù)的移動AR網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家將走進一個真實的虛擬世界中,扮演藍軍(反抗軍)或綠軍(啟示軍)的特工,通過在真實世界中移動來獲取游戲內(nèi)名為XM(Exotic Matter)的虛擬物質(zhì),并且在真實世界中存在的地標建筑(游戲內(nèi)稱為Portal)周圍展開對攻防戰(zhàn)。

另外值得一提的是,2015年E3展會上微軟展示了專為HoloLens打造的《我的世界》:戴上HoloLens眼鏡,玩家可以將游戲場景以3D形式投射到任何物體的表面(比如桌面上)。這一此前只出現(xiàn)在科幻電影中的“黑科技”,讓全球玩家記憶猶新。但是關(guān)于HoloLens所使用的技術(shù),在業(yè)內(nèi)還存有爭議:微軟官方稱HoloLens不屬于VR或AR,而是混合了兩種技術(shù)的MR(Mixed Reality)。但目前MR的概念還沒有被正式認可,不少業(yè)內(nèi)人士、國內(nèi)外研究機構(gòu)依舊將其歸為AR的行列。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

VR在使用時會屏蔽用戶的視覺,因此最好在不受干擾的控制環(huán)境下使用;相比之下,AR不排斥現(xiàn)實世界,因此使用場景比VR更靈活自由。此外,AR的使用場景也更廣,它與現(xiàn)實世界的結(jié)合,使其更具日常使用價值:如戴著AR眼鏡開車、實時顯示地圖、車系、路況等信息;或者走進一間空房子,AR設(shè)備直接投影出裝修后的效果。倘若可穿戴AR設(shè)備能做到“舒適”的級別,則很有可能成為繼手機之后、普及性最廣的移動設(shè)備。

2015虛擬現(xiàn)實(VR)游戲產(chǎn)業(yè)入門報告

根據(jù)Digi-Capital的預(yù)測,至2020年全球VR與AR的市場規(guī)模將達到1500億美元,而根據(jù)市場研究機構(gòu)BI Intelligence的統(tǒng)計,2020年僅頭戴式VR硬件的市場規(guī)模就將從2015年的0.37億飆升至28億。

究竟是時勢造英雄,還是英雄改變世界?我們不得而知。

但有一點毋庸置疑,因為硬件設(shè)備變革帶來的人口紅利,往往能造就一個時代的英雄。人機交互從桌面級的PC,到用戶手上的智能手機,再到眼前的VR/AR,是一個不斷進化的過程。可能目前頭戴式VR設(shè)備非常笨重、原始和粗糙,但未來,人機交互在眼前是一個可以預(yù)見的趨勢。或許現(xiàn)在的VR頭盔就像當年的“大哥大”之于現(xiàn)在的智能手機一樣,在未來,它就像普通眼鏡一樣輕便、美觀。屬于虛擬現(xiàn)實(VR)時代的英雄會是誰呢?我們拭目以待。

感謝焰火工坊CEO婁池、TVR時光機創(chuàng)始人方相原、北京理工大學(xué)光電學(xué)院副研究員翁冬冬、樂相科技CEO陳朝陽、3Glasses原品牌戰(zhàn)略總監(jiān)秦凱、睿悅信息Nibiru VP劉峰瑞、暴風魔鏡CEO黃曉杰對本文的支持!(排名不分先后)

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