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《遺忘之海》試玩直擊:木偶海盜的奇幻漂流!JOKER工作室顛覆性轉(zhuǎn)型之作

時(shí)間:2025/06/24 17:15:07 編輯:川崎伊俊

曾以《第五人格》聞名的JOKER工作室,其全新開放世界海戰(zhàn)冒險(xiǎn)《遺忘之海》首曝后引發(fā)高度關(guān)注。我們親臨杭州試玩會(huì),見證了這款風(fēng)格迥異的顛覆之作:標(biāo)志性的布偶木偶美學(xué)躍入遼闊海域,構(gòu)建出一個(gè)充滿生活氣息的“奧托皮亞”海盜世界。玩家將不再只是旁觀者,其抉擇將動(dòng)態(tài)塑造城鎮(zhèn)風(fēng)貌與自我身份;而揚(yáng)帆遠(yuǎn)航,探索光怪陸離的島嶼、邂逅遷徙鳥群與龐然海怪,體驗(yàn)融合肉鴿元素的島嶼挑戰(zhàn)與極具臨場(chǎng)壓迫感的“坦克式”海戰(zhàn),則構(gòu)成了這場(chǎng)獨(dú)特海盜生涯的核心。告別非對(duì)稱對(duì)抗,JOKER工作室以驚人的藝術(shù)表現(xiàn)力與大膽玩法革新,開啟了一段令人耳目一深的木偶奇幻漂流之旅。

木偶也瘋狂?

充滿浪漫氣息的美術(shù)風(fēng)格,無(wú)疑是《遺忘之海》的最大亮點(diǎn)之一。

游戲中的自機(jī)角色、NPC乃至敵對(duì)人/動(dòng)物,皆是以木偶構(gòu)建而成。與《第五人格》的布偶風(fēng)格一脈相承,這樣大膽的決定,反倒是印證了不少玩家們口中的“JOKER工作室就愛(ài)搞藝術(shù)”的評(píng)價(jià)。在這段試玩過(guò)程中,無(wú)論是酷酷的國(guó)潮吉他手還是活力四射的看板娘,這些外形、性格極具特色的木偶角色都給筆者留下了深刻印象。

盡管角色采用了木偶的構(gòu)造,但角色們?cè)?a target="_blank">劇情中的表現(xiàn)力絲毫不呆板,各種生動(dòng)的小表情與動(dòng)作都相當(dāng)惹眼——鬧事被抓的尷尬、被偷家的勃然大怒......生龍活虎的演出,充分展現(xiàn)了木偶也可以“有血有肉”。

而角色以外,《遺忘之海》在游戲畫面上的打磨同樣相當(dāng)精細(xì),游戲優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)配合明艷的色彩,帶來(lái)了舒爽的視覺(jué)體驗(yàn)。

你能看到船槳泛起的波濤往兩邊逐漸翻涌擴(kuò)散直至消逝,在經(jīng)過(guò)的海面上留下一長(zhǎng)串漣漪;或是在夕陽(yáng)西下時(shí)看到陽(yáng)光穿過(guò)島嶼的石窟引起的丁達(dá)爾效應(yīng);游戲UI也處處透露出《遺忘之海》特有的風(fēng)格——充滿個(gè)性的涂鴉風(fēng)與銳利的線條,可能會(huì)讓你聯(lián)想到《女神異聞錄》系列同樣極具個(gè)性的UI。

奧托皮亞不養(yǎng)閑人

初入奧托皮亞,你很難不被這個(gè)充滿了“松弛感”與生活氣息的島上城鎮(zhèn)所吸引。


 

既然都成海盜了,自然不需要遵循什么繁文縟節(jié),至于當(dāng)?shù)氐脑∶駛兙透?ldquo;變本加厲”。走在主城的商業(yè)街上,你會(huì)看到路邊的賣魚佬在與顧客討價(jià)還價(jià)吵得不可開交;穿著不羈拎著酒瓶的街溜子在城里四處晃蕩;而區(qū)域管理者則是扯著嗓子,大喊著讓人們活在當(dāng)下,盡情“撒幣”......

而在這個(gè)鮮活的城鎮(zhèn)上,NPC們也不再只是單純的背景板,玩家可以與NPC們產(chǎn)生諸多羈絆,無(wú)論好壞。與NPC的關(guān)系好壞會(huì)逐步改變角色在NPC間的風(fēng)評(píng),甚至迎來(lái)身份的變化——當(dāng)玩家與區(qū)域管理者有足夠深的交情甚至有機(jī)會(huì)“取而代之”成為區(qū)域管理者。而玩家對(duì)NPC的所作所為,也會(huì)直接影響到奧托皮亞的面貌。


 

比如,你可以與中意的NPC頻繁互動(dòng),沒(méi)事就找她們嘮嗑斗酒或是約場(chǎng)麻將,像Galgame一般將其好感度拉滿,從而改變NPC的性格或是后續(xù)邀約劇情中的結(jié)局,主打一個(gè)奧托皮亞情圣;

你也可以選擇當(dāng)個(gè)帶惡人,酒吧里打打鬧鬧時(shí)有發(fā)生,當(dāng)你主動(dòng)與NPC發(fā)生決斗并勝利時(shí),面臨寬恕或處決的抉擇,你可以選擇放人一馬也可以選擇快意恩仇將其一刀送走。只不過(guò),奧托皮亞的民眾也會(huì)將你的暴行奔走相告,讓你惡名遠(yuǎn)揚(yáng),繁華的主城,也會(huì)隨著你擊殺的NPC數(shù)量越來(lái)越多而逐步變得蕭條。在這種與NPC產(chǎn)生的蝴蝶效應(yīng)下,不同玩家會(huì)有各不一樣的主城,玩家的抉擇,也將逐步造就自身角色正義/邪惡/熱心/冷漠等特質(zhì)。

他說(shuō)風(fēng)雨中這點(diǎn)痛算什么

而在主城以外的生活,《遺忘之海》則是以海洋、島嶼為背景,給玩家呈現(xiàn)了一出恣意妄為的海盜日常。

在獲得第一艘戰(zhàn)艦,分配好船員與艦炮配置后,玩家的海上征程便由此開啟。以海域?yàn)楸尘暗拈_放世界,玩家探索的重心自然有別于市面上常見的大陸開放世界,這就使得探索的過(guò)程全程充滿新鮮感。無(wú)論是海上各種奇形怪狀的島嶼、光怪陸離的生態(tài)環(huán)境還是各具特色的人文區(qū)域,都可以是玩家們的探索目標(biāo)——屬于是充分滿足一個(gè)海盜“毛走一切”的占有欲了。

不僅如此,島嶼上、海洋里同樣存在著各種驚喜,除了遍布大世界各種有趣的小游戲與謎題以外,玩家在行船途中時(shí)常會(huì)遇到一些動(dòng)物的集群活動(dòng),比如場(chǎng)面極其壯觀的火烈鳥遷徙或水豚互毆;還有可能會(huì)碰上鯨魚、貓頭鷹等動(dòng)物的引導(dǎo),受其指引前往尋找寶藏,讓人很容易聯(lián)想到現(xiàn)實(shí)中存在的鯨魚、海豚帶路這種溫馨的友好互動(dòng)。

考慮到在海上大世界移動(dòng)并不能像使用錨點(diǎn)一樣來(lái)去自如,游戲還提供了一種更加符合世界觀的移動(dòng)方式:玩家會(huì)逐步開拓出固定路線的記憶洋流,當(dāng)玩家操縱船只駛?cè)胙罅鞣秶鷥?nèi),船只便會(huì)大幅加速并更改為自動(dòng)駕駛,大大減少了跑圖帶來(lái)的枯燥感。

而由于游戲世界觀中存在木偶無(wú)法下海,掉入海中便會(huì)失去記憶的設(shè)定,海上也并沒(méi)有移動(dòng)的補(bǔ)給站,島嶼作為海域中少有的歇腳處,就承擔(dān)起了不少作用——它既是回合制戰(zhàn)斗的戰(zhàn)場(chǎng),也是肉鴿玩法的背景板,更是玩家探索、搜集素材的據(jù)點(diǎn)。


 

《遺忘之海》的海域中存在著一些融合了肉鴿元素的箱庭島嶼,其中四散分布著弱怪以及少數(shù)強(qiáng)敵,玩家們想要拿下這個(gè)島嶼,便要遵循打弱怪升級(jí),開啟寶箱獲得裝備與BUFF逐步挑戰(zhàn)更強(qiáng)的敵人,直至擊敗島上的頭目這樣的流程。這種在簡(jiǎn)短的流程中直觀地感受到角色的成長(zhǎng),在開放世界玩法中亦是一種別樣的新奇體驗(yàn)。

而作為神話中的常客,身形巨大、形狀各異的海怪,同樣是海上“驚喜”的一部分。

《遺忘之海》的海域中四散分布著海葵、水母、黃金蟹等巨型海怪,各自以區(qū)域BOSS的身份坐鎮(zhèn)一方——這便是玩家們?cè)诤Q蟠笫澜缰械?ldquo;必吃榜”之一。雖說(shuō)游戲在初期就有海戰(zhàn)的相關(guān)教學(xué),但當(dāng)你開出第一炮,引得海怪仰天咆哮并開始翻江倒海之時(shí),《遺忘之海》的海戰(zhàn)才算正式拉開序幕,當(dāng)筆者首次直面如此龐然大物時(shí),那種迎面而來(lái)壓迫感實(shí)在令人難忘。

海戰(zhàn)的操作有些類似坦克:開炮、移動(dòng)規(guī)避敵方打擊、調(diào)轉(zhuǎn)角度再開炮,理解起來(lái)并不難。船上分別有四種炮臺(tái),玩家需要分配好足夠數(shù)量的船員,讓他們?cè)谂谂_(tái)上各司其職,以達(dá)成更加高頻次的協(xié)同炮擊,海怪則會(huì)在玩家的持續(xù)攻擊下暴露弱點(diǎn)——此時(shí)就該用子彈時(shí)間狠狠地傾瀉炮彈了。

而與海怪技能的博弈、炮彈射出的屏幕震動(dòng)、經(jīng)過(guò)短暫的拋物線飛行命中海怪產(chǎn)生的爆鳴,則是給整個(gè)海戰(zhàn)全程提供了充足的正反饋。

值得一提的是,在與海怪大戰(zhàn)的實(shí)際體驗(yàn)中,無(wú)論是略帶延遲的轉(zhuǎn)向還是較大的轉(zhuǎn)彎半徑操控,《遺忘之海》船只的手感都相當(dāng)還原現(xiàn)實(shí),但也同樣存在有待優(yōu)化的地方,比如這種過(guò)于“扎實(shí)”的操作手感,在面對(duì)海怪BOSS的AOE時(shí),有可能會(huì)讓玩家難以快速脫身。而JOKER工作室顯然有預(yù)見到這個(gè)問(wèn)題,子彈時(shí)間、船艦技能以及弱點(diǎn)機(jī)制的加入,在一定程度上緩解了操作上的問(wèn)題。這部分雖仍有優(yōu)化空間,但對(duì)于首次嘗試海戰(zhàn)這一題材的JOKER工作室而言,《遺忘之海》這份答卷已展現(xiàn)出值得肯定的設(shè)計(jì)潛力。

《遺忘之海》無(wú)疑是JOKER工作室一次充滿野心的華麗蛻變。它成功將標(biāo)志性的布偶木偶美學(xué)無(wú)縫融入開放海域世界,賦予角色鮮活生命力,并通過(guò)玩家抉擇與NPC深度互動(dòng)打造了動(dòng)態(tài)演變的“奧托皮亞”社會(huì)。探索環(huán)節(jié)充滿驚喜,從壯觀的自然奇觀到融合肉鴿挑戰(zhàn)的箱庭島嶼,不斷刺激著玩家的冒險(xiǎn)欲望。其核心海戰(zhàn)雖在操作手感上仍有優(yōu)化空間,但龐大海怪的震撼壓迫感、策略性的弱點(diǎn)打擊與協(xié)同炮擊帶來(lái)的正反饋,已展現(xiàn)出扎實(shí)的設(shè)計(jì)潛力。盡管初涉開放世界與海戰(zhàn)領(lǐng)域,《遺忘之海》憑借獨(dú)樹一幟的藝術(shù)風(fēng)格、充滿活力的世界構(gòu)建以及融合多種玩法的探索體驗(yàn),為玩家獻(xiàn)上了一份誠(chéng)意滿滿且極具個(gè)性的奇幻海盜冒險(xiǎn)答卷。它不僅是視覺(jué)的盛宴,更是一場(chǎng)由玩家親手書寫、充滿無(wú)限可能的木偶海洋傳奇。

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