對于日本,也許很多人都有著一種類似的感覺,這個(gè)國家文化的很多方面并沒有完全融入世界的主流當(dāng)中,而是有些特立獨(dú)行。這一點(diǎn)在游戲領(lǐng)域表現(xiàn)也十分明顯。
一年一度的東京電玩展(TGS)在上周日圓滿落下帷幕,今年的展會(huì)由于PS4和Xbox One兩大新一代游戲機(jī)的坐陣而吸引了創(chuàng)紀(jì)錄的27萬人場人次。不過,細(xì)心媒體卻通過這樣一次人氣爆棚的展會(huì)捕捉到了日本游戲市場與眾不同的一面。
美國福克斯新聞網(wǎng)近日發(fā)表評(píng)論文章稱,9月17日上市的《GTA V》在全球引發(fā)搶購狂潮,短短三天便狂卷10億美元。不過這款游戲在日本市場的反響卻十分平淡,原因就在于日本獨(dú)特的游戲文化。
報(bào)道指出,對于日本玩家來說,比如《怪物獵人》這種擁有漂亮畫面和人設(shè)的日式幻想類游戲遠(yuǎn)比那些西方射擊類作品更受歡迎,其中語言翻譯和文化差異已經(jīng)讓日本與世界游戲市場產(chǎn)生了明顯的代溝,這也是為什么擁有眾多日本本土廠商參展的TGS會(huì)吸引那么多玩家光顧的原因之一。
來自Asia Trend Map的一份研究結(jié)果顯示,日本的游戲大概可以分為兩種。其中之一便是像《寵物小精靈》、《最終幻想》以及《生化危機(jī)》這類在全球獲得成功的作品,而另外 一種便是專門為日本核心玩家所設(shè)計(jì)的游戲作品,而外來的流行游戲作品則很難在這塊市場中立足。
有分析認(rèn)為,日本的游戲市場患上了“加拉帕戈斯綜合癥”,形成了隔絕于世的獨(dú)立生態(tài)系統(tǒng)。著名日本漫畫期刊《少年Jump》的一項(xiàng)最新調(diào)查也正好反映了這一點(diǎn),結(jié)論顯示日本的游戲業(yè)已經(jīng)建成了完整的多媒體平臺(tái),范圍涉及卡通動(dòng)漫、影視、音樂、真人偶像以及實(shí)物周邊等等。
對此,報(bào)道提出由南夢宮萬代(NAMCO BANDAI)根據(jù)偶像組合AKB 48所打造的模擬約會(huì)游戲《AKB 1/149戀愛總選舉》(AKB 1/149 Renai Sosenkyo)的熱銷就是最有力的證明之一。相信這款游戲如果放在除日本之外的任何一個(gè)國家都不會(huì)獲得太大的成功。
同時(shí),日本游戲市場的獨(dú)立也在PS4的發(fā)售計(jì)劃上被體現(xiàn)的淋漓盡致。索尼全球工作室總裁吉田修平已經(jīng)向媒體給出了明確答復(fù):“我們之所以讓日本成為最后一個(gè)發(fā)售PS4的國家,完全是由于現(xiàn)階段面向日本玩家的游戲作品還不夠多,我們需要時(shí)間來做好準(zhǔn)備。”
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